改造日記っす
R@Mを弄り次第の不定期更新です

・・・・ずっとサボってました


2001/09/05

しばらくの間改造に飽きてたからかなり空いた
でも成績配布が近づくにつれ改造意欲沸くし
去年はロックマン1で今年はロックマン2・・・・・・・・・
なんか成長してないし
というわけでアレを公開
ワカンナイ人のために言うけどモトはロックマン2です

タイトルはまだ差し替えてません
一部の音楽を自分好みに修正
バブルマン面は取り敢えず最後まで書き換えました
次はクラッシュ面かな〜
2〜3日に1面くらいいけるのかなあ・・・・・
いけたら今度はこうちまちまとじゃなく一気にまとめて公開したいなあ
ネタ不足だから公開するんだけど(っていうか誰か気付くんかいな?) 難易度は低めに設定したつもりだけどラストはキツいかも
ただ単にヌルいだけだと飽きてしまうので見栄えに凝ってみたけどそれでも足りない気がしたのでラストにチョットきつい前座を配置しました
そしたら難易度が高くなってしまったかも
ボスのバブルマンはそんなに弱くないです
2000のボンバー、アイス、エレキ、ファイヤーは「体力全快で適当にやって勝てる」くらいだけど多分適当にやったら勝てないかと思う
まぁ2は1よりもやりこんでる人が多いからなんとかなるかも

当然弱点武器とかも未変更・・・・・というかロックバスター以外でテストプレイしてないっす
あと、今度はヒート面が通常クリア不可能になった臭い、ワザとだけど
音楽のモトネタについてはいつかまとめて言いますわ

2001/07/01

何を思ったのか突然武器消費量を探す(ロックマン2)
メモリビュワのお陰ですぐ見つかる(爆)

例えばクラッシュボムの武器消費量ルーチンは
$3DB93から

A5 $A3	;現在の武器エネを読み込む
E9 $#04	;コレが消費量(ここを変えるだけでOK)
90 $11	;一番上のビットが立つ(振り切れる)ようなら分岐(発射不可能)
85 $A3	;減った武器エネルギーの値を書き込む(ここを「EA EA」にすると武器減らない)
こんな感じ
エアーシューターはもっと簡単で$3DAE8から
A5 $9D
E9 #$02(ココ)
85 9D

リーフシールドは$3DF6Cから
A5 $9E
E9 $#03(コレ)
85 $9E
というか武器エネルギーは$9Cから順番にヒート>エアー>ウッド>バブル>・・・(武器が並んでる順番)
といった感じにメモリに並んでます
その中で例えばアイテム1号だったら「85 A4」で検索して出てくるんでその前の「E9 02」を書き換えるだけっす
アトミックファイヤーも「85 9C」で出てくるけどちょいっと難しいかも
説明すると長くなるので結論から
$3DE52からの「01 06 0A」がそうです(3種類の消費量)

タイムストッパーはまた別で$3E16Bの0Fが「1減るまでのフレーム数」です
クイックマンがストッパーだけで死にます(笑)

あぁー、暇じゃないのに(泣)

2001/06/24

表紙に書いてあったようにロックマンZ体験版です
フラッシュマン面とバブルマン面の一部がちょーっと変わったくらい
色が変な面があるけどあんま気にしないで
あとは、武器が2,3ほど改造済み
そんくらいっす

次に更新されるのは何時の事やら(^^;;;;

2001/04/30

今日はロックマン2

でも面はほとんど変わってないです
相変わらず音楽ばっかりです

何気なく公開

そういえばこのサイトって割と注目されてたの?
NAMEさんのサイトでも「注目のサイト」とか言われてたし
あそこはロックマン2000公開時も宣伝してくれたなぁ
でもこっちからはなにもしてないなぁ・・・・

2001/03/07

というわけでイベントモンスターの処理を探す
例えばドムドーラの悪魔の騎士は復活の呪文を取らずとも何度でも現れるので都合がいい
さて、場所だが
ドムドーラ($03)の$12-$0C(XY座標)というわけなので早速階段と同じように「03 12 0C」で探すが見つからない
今度は方針を変える
マップIDはRAMの$45から読み込んでいるので「lda $45」で探す
難なく見つかりました
どうやらドラクエでは一歩進むごとに「その場所がイベントモンスターのいる場所ではないか?」というのを計算してるみたい。うわっ(^^;;

lda $45
cmp #$03
bne・・・・・・

とまぁこんな感じ。わからない人は読み流して
この調子でX座標、Y座標も読んでいるわけ

試しにこの$03(ドムドーラ)を$08(ラダトーム城下町)に変えたところ、ほら
街の中で敵が出ちゃいます(^^;;
ふふふふ

2001/03/06

今日はドラクエ1マップリスト
やっぱドラクエは1だよねえ

00無音の大地
01地上
02竜王の城一階
03ドムドーラ
04ラダトーム一階
05ラダトーム2階
06竜王の城最下層
07マイラ
08ラダトームの街
09ガライの街
0Aメルキド
0Bリムルダール
0C太陽の石
0D雨雲の杖
0E虹の滴
0F竜王の城地下1階
10地下2階
11地下3階
12地下4階
13地下5階
14地下6階
15リムルダールへの洞窟
16岩山の洞窟
17地下2階
18ガライの墓
19地下2階
1A地下3階
1B地下4階
1C旧・封印の洞窟
1D地下2階

2001/03/02

ドラクエ4を弄ってみる
飽きっぽいんで
こんな感じです
マップの持ち方は3にそっくりだったんですが一つだけ驚きました
宝の地図はマップデータを読んでいたのだ!!
凄すぎ(^^;;;;

2001/02/25

ドラクエ1を弄る
そのお陰で結構ファミコン関連の事が色々と分かった気がしました(あくまでも「気がした」だけ)
まぁそれは置いておいて

悪魔の騎士
なんだけど左のは敵ステータス
上から「敵番号、HP、最大HP、攻撃力、防御力」です
結構初期HPには差がありますねえ
こうして見ると竜王の強さは圧倒的かも

他には「つよさ」ウィンドウで上から「マップ番号(地上は01)、X座標、Y座標」が見えるようにもできます

「どうやってやってるの?」って思う人もいるかもしれないので何気なく私の解る範囲で
もともと自分のHPとかの表示はRAMの内容を表示させてるんです
DQ1の場合は「F0 XX XX」でそのアドレスの内容を表します(勿論メッセージに含ませる事もできるしメッセージ中の主人公の名前もRAMから呼んでるっぽいです)
明日はどっちだのドラクエ1のところに書いてあるセーブデータのアドレスはそのまんまRAMの内容です
例えば現在HPだったら「F0 C5 00」って感じ。これを「F0 CF 00」にすると鍵の数に変わる(多分、っていうか試してない)

ぐは!!「何の意味があるの?」って聞かれそうだ(^^;;
解析のために書き換えただけっす
現在位置とか解れば便利じゃん

つーか、メッセージ書き換えが解らなかったらこれ読んでもわけわからんだろーな(^^;;

2001/02/22

久々にロックマン2弄ってます
$385A9のA5 3Cってのを
A9 08辺りに書き換えてみよう
驚異的ジャンプ力で気分爽快です
そんだけ(^^;;;

2001/02/20(2)

既に洞窟まで解析してるぜ!!
ほら

テキストはここよん


2001/02/20

相変わらずドラクエ2
地上は厄介だったが建物内は1バイト1マスといった感じ
ふふふふふ

2001/02/19

ドラクエ2に走る
地上はすぐに終わった

地上マップデータの解析テキスト
ろいうわけでビュワも作る(わいわいさんのソースをパクった)
DQシリーズのマップは地上はほとんど同じのようね
あと、DQ3と同じように自動で海岸線が付きますが手動で付ける事も可能です
でもそうすると海岸線に海岸線が付きます(爆)

適当に改造してみたところやっぱり指定されてないところに入っても変なところに飛ばされる
でもそれは実機でもできるぞ(謎)

2001/02/09

ドラクエ1ビュワの続きをやってみる
地上にも対応(^ー^)

まぁ例によってデカすぎて入りきらないんだけどね(T-T)

こんな事してるとギャグでやっているのかと思われそう(^^;;;;;

ここでいつも語ってて散々気にならすだけではアレなんでたまにはここを読んでくれている人に公開しときます
洞窟がまだ未対応だけど
キーボードの左右でマップ変更、地上を見たい場合は左を押すの

エディット機能があるわけじゃないから期間限定

2001/02/08

何を思ったのか突然ドラクエ1のエディタを作ろうと挑戦
DQ3に比べるとものすごく簡単
フィールドは3とほぼ同じ
街は迷宮組曲風に4ビットで1ブロック
だからバイナリエディタで見えます
でも横が32じゃないからあそこまではっきりとは見えないけど(^^;;;;
んでもってこれ

簡単な街のマップから
迷宮組曲とは違い全てのマップの横幅が同じ分けじゃないのね

んでもって地上
変なところに城を配置

DQ3と違って親切です(爆)

「DQ1のエディタは既にある」だって?
何を言ってるんですか!!アレはDW(海外版ドラクエ)のエディタであってDQ1のエディタじゃないぞ!!(爆)
っていうかDQ1のエディタはマジで既にありそう(^^;;

2001/02/07

そうそう、言い忘れてたけどもう試験終わってるから
でもいざとなったらやる気が起きない・・・・

外国で改造メガマン3ってのを見つけたんですがこれまた酷いったらありゃしない
敵の表示はバグってる(バンクをちゃんと設定してない)
敵は表示限界軽く超えて見えないし

欲しい人はこのページで探してみて
理不尽すぎるから
これで65%?ふざけんな
とかいっても始まらないんだけどね(^^;;;;

ニードルマン・・・これはないんじゃ・・・・
多けりゃ良いってもんじゃねえ!!

と言ったところでちょっと不安な事が
私もロックマンの面改造をやっている身として・・・・
確かにこれはすさまじく理不尽に感じたんだけれどもしかしたら自分の作品もそう思われているんじゃないかと不安になったりする
だって、何百回もテストプレイしていくうちに慣れてしまって簡単に感じてしまうって事
実際私にとってはロックマン2000の方がロックマン1より簡単に感じます
でも人によっては「難しすぎ」って言ってきます

もしかして私の作品もそういう風に見られているのでは・・・・という不安が
私自身理不尽に難しいのは好きじゃないですから

でも難易度は難しいよね
実際にモトネタと同じくらいの難易度だと多分ほとんどの人は「難しすぎ」って言うと思うし
だって、そりゃそうじゃん。覚えゲーなんだし
やった事無いゲームが難しく感じるのは当たり前

でも改造マリオとかだと普通の難易度の場合、スイスイ進めていい感じ
マリオ=アクションゲーム、ロックマン=覚えゲーの違いなのかもしれないですね

以上、今日はいつもとは違う事を言ってみました

2001/01/28

試験中だから大した事できないです
こんなんが精いっぱい
ロックマンの歩きのパターンを探すためにアニメーションパターンを探してたんだけどどうやらアニメーション自体もどっかでデータとしてあるっぽい
1や2だと完全にプログラムでやってたんだけどね

これはただ単にバルーンのグラフィックセット(アニメーションセット?)をロックマンにしただけ

2001/01/07

こんな感じ

かったるいや

それにしても画像を透かすのがすごくかったるいです
なんだか・・・・・
ドルとハニカムはまだ描いてない・・・・
わいわいさんはどうやったんだろう(^^;;;

2001/01/06

表にも書いてある通りまた迷宮組曲やってました
隠れコインとかそういうのがどうやっておかれているのかは解ったけどエディタ実装は困難な気がしました
でもやっぱりわいわいさんは素早くその日のうちに対応
恐いわ、こりゃ(^^;;

でもそれだと他の面が見れないのでちょっと私なりに変えてみました
個人的にはキーボードで切り替えるのがカッコ良くていいんだけど重くなるからボタンにしてみました
ほら、こんな感じ

でもやっぱり最初の部屋の画像を使ってるってのがねえ?
面によってはかなりみにくいです
やっぱりCHR読むしかないのかなあ?

2001/01/02

表にも書いてあるとおり迷宮組曲のマップは異様なほど簡単に解析できました
これを見た後にこのデータ部分を見るとこれまた面白い
1バイト2マスで横幅が32だからマップがバイナリエディタ上で見えます(^^;;;;
こんなんでいいのかなあ?
DQ3のときに簡単って感じたけどこれはそれ以上なんですけど(^^;;;;;;;
まぁあなたもチョット弄ってみては?アドレスでてるし(^ー^)
あとは・・・・y座標で決まってるのかな?
え?ロックマン?
全然進んでませんよ(^^;

2000/12/25

なんだか最近ここも結果しか書かなくなって技術的な事(と言ってもあんましわかんないけど)を全然書かなくなってきた
それはそうと昨日のバージョンからもう少しだけ修正しました
フラッシュ面だけ
チョット別の個所を改造してたもんで

これ、本当に期間限定なの?

あぁ、上書きアップロードしちゃってるから昨日のバージョン落とそうったって無駄ですよ

2000/12/24

クリスマス・・・・・・
こういうときこそ改造がはかどるなあ(爆)

それは置いといてほら
取りあえずフラッシュ面だけ改造してみたけど難易度が高いかもね
まぁ「一番最初にやるべき面」ではないと思う

いや、面はそれほどでもないかな?暗闇に慣れれば
問題はボス
フラッシュマンだからといってナメてかかると死ねます
ちゃんとロックバスターで2与えられるけど結構キツいかも
まぁ「Z」だし(^^;;;;

まぁそういうわけでここに期間限定で置いておきます

感想まってるにょ
いや、まだ調整してないから(^^;;;;
クラッシュ面の音楽が代わってるのは気のせいです(謎)

2000/12/23

ここんところずっと更新してなかったです
というのも今までずっと改造にいそしんでたから新たに解析できた事が少ないんだよね
でも逆汗かけて敵の動き弄ったりしてますよん
勿論マップも

ほらね

ふふふ、音楽とかも弄りまくってるんでもうそろそろ抜打ち公開かな?
でも公開が正月とかになったら誰も見ないかもしれんな

そうそう、外人とかがロックマンのエディタを何人か作ってるみたいだけど別に作られても「あぁ〜、これで増えちゃうよ」なんて思いませんね
実際にゼルダやFF1とかのエディタは出てるけど実際に面改造されたのはほとんど見ないし
そもそもロックマンのマップ解析だって敵の位置をあわせても2日っすよ
ほとんどの時間はそれ以外の事にかけてるんだよね
敵の動きとか

でも面改造はマジでかったるいですよ
「エディタがあれば楽にできるんかあ」って思ってる方もいるかもしれませんがマジでかったるいです
実際にマリオの面改造をエディタでやった事あるけどどうもロックマンの面改造はかなりかったるい気がする・・・・
まぁマリオはマリオで制限に苦しむんだけどね

2000/12/18

音楽改造にはまってます
ロックマンZではほとんどの音楽を改造&アレンジするのでお楽しみに
気に入ってる曲は外しませんよ
nsfを人に聞かせたら「どの曲が消えたかわかんなかった」って言われました(^^;;;

近いうちに恒例の中間発表(パッチ公開)を抜打ちでやります(予告)
恐らく冬休み中だなー
今日もスナップないね

2000/12/15

ふう、ほとんど完成してるしチップ一覧も見えるようになったしパレットアニメの速度も再現度が上がってるし
話は変わるけどメタルマン面の歯車ってどっち回りなのか考えると気になりません?(爆)

それはそうとロックマン2でも「ロックバスター4連打」をやりたくなって解析するものの上限を外したら4連打どころか3連打もまともにできなくなった
無限に連打できるんだけど音はするものの空中で弾が消えます
メタルブレードでもためしたけどやっぱり駄目
その代わりといっちゃ何だけどメタルブレードの速度発見
全方向解析しました(^^;;;;
ただでさえ強いのにこんな強くていいのかなあ(見てのお楽しみ)

そうか、メタルマンのも速くしちゃえばいいのか(笑)

2000/12/14

わいわいさんがこれを読んだらしく助けてくれました

相変わらず仕事が速い・・・・
しかもパレットアニメおこしてるし(汗)
メタルマン面なんて歯車回りまくり(^^;;;;;;

ふふふ、もう凹まないぞ−
パレット関連覚えるのに一苦労
パレットの順番だったなんてね
ワイリー面のチップも作る
パレット変ですかね?

さて、それはそうとメタルマン面の後ろにロックマン1のカットマン面の1部からワイリー1面の途中までの面データが入ってました
こんな感じに(カットマン面のシャッターのところと同じデータ)
なんでかなあ
もしかしたらロックマン1のデータを書き換えて作ったのかもね

2000/12/13(2)

うーん・・・・駄目じゃ!!
パレットの読み方がわかんね
こういう画像を用意してみたものの意味さっぱりじゃ駄目だわな
CHRの持ち方の勉強してそっから読み込もうかな
やっぱ自分でやってみないと駄目かも

というわけで解析は進んでいません(^^;;;;

2000/12/13

・・・・・・・・
駄目だ
パレットの読み方がわからん!!
わいわいさんヘルプー(爆)

でも使おうと思えば使えるんだよね
パレットセットのところはできてるから

2000/12/10

今度は無謀にもロックマン2エディタに挑戦
・・・・・・ほとんどパクリか(汗)
こんな感じ

なんだか・・・・・色が変
でも仮にこれが完成しても公開するのかどうかは疑問かも
だって・・・・ほとんど人の(ボソ)

2000/12/06

ロックマン1の雑魚敵の武器耐性を調べてみる
すぐに完了
案の定HPはみんな20
やっぱりスージーの縦横やブラスターの左右では違う敵として考えられていた
近いうちにエネミーリストを作る予定なんでよろしく

得点なんだけど倒せないはずの敵のも用意されてていい感じね
火柱を倒せるようにしようにもどういうわけか倒せない・・・・・・

疲れたにょー

2000/12/03

やっとこさパソコンが動かせるようになったんで私が消える前のロックマン2の解析状況でも

マップや敵の配置は大体行けました
その他のものもマップデータとしてはいってて1より弄るのが楽です。はるかに
そうなると今度は当然プログラム改造です
音が解析できたんで楽です。すぐに場所分かります
フラッシュマンとメタルマンを弄ったけど1のカットマンの方が容量使ってますね
メタルマンはボンバーマンに似た処理でした
走らせたら強かったです(^^;;;;

1と違い個別に設定している部分が多くて自由がかなり効きます
実アドレスが入ってるからコピペでそのままは無理だけどかなり好きなようにいけそう
雑魚についてもそうかも

あ、1で解析できなかった雑魚の耐久力ですが2はあっさりいけました
雑魚のHPは20でそれぞれの武器に耐久力がありました
んでもってメタルマン面の罠などは全ての武器が効かないようになってました
うん、勿論改造したら倒せたよ

今日はスナップ無いです

2000/11/20

いつまでもDQ3の街や洞窟のマップが解析できないんでここ2日ほどロックマン2を弄っておりました

大体こんな感じまで解りました

マップは1と似た感じで敵はマップデータの中に入っている(こっちは1とは違う)のですが1より改造が楽そうです
まぁ量が半端じゃないですが(^^;;;;
もうスクロール関連とかも解ってるから結構いけるね
あとは音楽もセットとかも分かるし効果音とかも1と同じっぽい
あとは逆汗してプログラム改造を施すのみだけど今度はしくじらないようにしなきゃなー(汗)

それにしてもラボ効果は思ったより長いなあ
ページ名間違えてるけど(ボソ

2000/11/13

街や洞窟や塔の中の部品関連をやりました
こんな感じ
それだけ
尚、階段は地上とは違って様々なところに移動しました
いきなりピラミッドの壁の中に移動したときはウィザードリーを彷彿とさせました(爆)

2000/11/12

城とか洞窟とかのグラフィックは特定の座標に持ってこないと全てが穴の洞窟に移動してしまいます
ですが、「村に洞窟」とか「城に塔」とかでは通常通り動作します
やはり座標で見ているようです
という事は?もし座標で見ているとなると「アレフガルドの座標と同じ位置はどうか?」という疑問が出てきます
早速やってみました

ここがゾーマの城
予想通りです
ゾーマの城でした
尚、そのまま奥へ行ってゾーマを倒して穴に落ちて封印の洞窟を出たところノアニールの左側(恐らく封印の洞窟と同座標)から出ました
やはり世界間の移動には何かフラグ関連の事がありそうです

2000/11/11

ついにやっちゃいました
表紙見た方はわかるだろうけどDQ3エディタっすよ!!DQ3エディタ!!
あぁ馬鹿だ、こんなもんに時間吸い取られてほんまもんの馬鹿だ
しかもこれには落ちがあったのです

入りきらねえ・・・

というわけです
16×16ドットが横に256個並んでるんですよ?アナタ
あぁ、もう少し小さい画像にするか
HSPでスクロールバー使えたっけ?

以上、VC++を持っているのにHSPを使っているクワタでした

2000/11/09(3)

ふっふふふ(まぁ、チョットだけど)

今までに挑戦した人はいっぱいいたけどDQ3のマップ、解析しました
今までみんながマップデータだと思っていたところは実はアドレスの塊でデータは別のところにありました
データの持ち方は「47」の場合、「4(草原)を7マス」と言った感じに・・・・
でも城の入り口などを持ってきても違う場所だと真っ暗な洞窟(全て穴)に行くだけ
移動先などは違うところにあるようです

早速セーブデータを使ってアリアハンの座標を調べるも、肝心の持ち方が解らない(アリアハンの座標は解析しました)
でもこれでオリジナル版DQ3に一歩近づいたかな?

2000/11/09(2)

学校もサボって解析だぜ!
そうそう、今日は明け方までこれやってたんで寝坊しました

敵の位置
なんでもダイスケさんが未解析だったそうで
既にマップを解析しているようなのでその資料欲しいかも(^^;;;
でもFEはしばらくやるつもりないんだよなあ
あ、ちなみに敵データの中は「名前、職業、LV、武器、所持アイテム、座標(2バイトで)」って感じに入っています
名前を「ガルダへい」から「ガーネフ」などに変えたところ、顔も変わって戦闘時に話し掛けてきて音楽も変わりました
でも死に台詞は言いませんね
別のところにあるのかな?
あと、メディウスは音楽そのまんまでした

ふう、DQ3のマップ解析もやんなきゃ
でもロックマン2にしようかな・・・・アレならすぐに分かる自信あるけど

2000/11/09

スライムは逃げ出した
案の定、下の事を解析したらメッセージをセットしている近くに色々ありましたよ
例えば攻撃のところに「逃げる」の部分を貼り付けたらこのように機能を変えられますね(攻撃した相手が逃げる)
他にはまぼろしにつつまれたりねむらせたり
とまあなんでもできるわけですが完全にアセンブラで表記されている臭いのでコードの量が問題かもしれないな
もう少し解析してみますがこれで割と好き放題いける気がしてきた・・・・・
少なくとも呪文の効果は変えられるな

2000/11/05

経験値を獲得
今日もドラクエ3・・・・
「これがどうかしたの?」だって?
いや、ただ単に戦闘中のメッセージをセットしているところを見つけたんだけどこれがいい感じ
メッセージセットの近くにその効果(攻撃の効果も変えられる)が入っているみたいなんで意外と役に立ちそう
これ、「〜のダメージを・・・」が「〜のけいけんち・・・」に変わってるし(^^;;;
これを弄っていくうちに面白い物を発見
「ねむってしまった」という表現だ
DQ3は仲間が眠っても「ねむらせた」という表現が使われているが「ねむってしまった」という単語は使われていただろうか?
容量不足で敵と味方が共通になったと考えるのが無難かな?(使われていたらごめんなさい)
他には「ヒミコはおろちだった・・・・」などという長い表現なども持ってこれるにょ〜

今日は他にマリオブラザーズの音楽セットを発見
ふふふふ
何やってるんだろう・・・・
他にやるべき事いっぱいあるときに限ってはかどるし・・・・

2000/11/04

今日の1枚
ドラクエ3の解析やってるけど大容量のものは大変だね
今考えるとロックマンは楽でした
ドラクエ3だと何処が変わったかが全然解らなくて(^^;;;
あ、これは格闘所ですよん