1400

はじめまして、

烏賊

2004/04/16 14:27
現在ロックマン2にてロックマンをフォルテに
書き換えるというのをやってまして
なんとか連射数9で歩き撃ち不可には出来たんですが
バスターのスピードや歩き、はしご昇降のスピードを
変更させる部分がわかりません。

よろしければ教えていただけないでしょうか?

1399

難しいのならやらなければいい

クワタ

2004/04/16 01:18
エディタというものがどういうものなのかわかってます?

>よしつむさん
古今さんが悩んでいるのはそのときに話題に出たもの以前の・・・資料に書いてある内容です

>サジさん
ガイシュツかどうかはあまり関係ありませんよ
調べるのも結構楽しいでしょう♪

1398

スクロールのエディットについて

よしつむ

2004/04/15 22:18
>古今さん
自分も過去に全く同じことがありました。
その解決方法なら掲示板の前の方にありますよ。
エディタの有無については分かりませんが。

1397

求む!

古今

2004/04/15 18:13
スクロールのエディットって、
難しいですね。
スクロール回数を増やしたらボスへたどり着く前に
シャッターが出てきて先に進めなくなった。
スクロールのエディタってないですかね。

1396

制限

サジ

2004/04/14 17:06
各特殊能力の弾数制限見つかったので載せときます
過去ログにすでにあったりとかしたらすいません

ロックバスター
3DA80
02〜09
バブルリード
3DB1E
02〜09
クイックブーメラン
3DB59
02〜09
メタルブレード
3DBB3
02〜09
1号機
3DC6C
02〜04
アトミックファイヤー
3DDB2
03〜09

アトミックファイヤー以外は入力した数値-1の弾数が撃てるようになります
0A以上にすると弾が敵を貫通するだけでダメージがあたえられないので無意味です
アトミックファイヤーは入力した数値-2の弾数です

>クワタさん
がんばってみますね

1393

いつの間に20万?

クワタ

2004/04/14 01:01
>サジさん
ピンポイントで探そうとするととてつもない時間がかかります
一ヶ所わかったらそれをヒントに法則を見つけるのもいいでしょう
慣れれば新しいパターンを作る事ができるようになれます
>たるとさん
情報ありがとうございます
暇なときにちょっと探してみますね
CHRですがまぁ、ネタが被ったという事で御勝手に
音楽の数が多いとの事ですが面の途中で切り替えてみてはどうでしょう?

言い忘れていた事がありました
横スクロール時には天井が無いといけません

1392

デバッガ万歳

たると

2004/04/14 00:49
お久しぶりです。低速進行ですが、いろいろ弄ってます。
ノーマルボス戦闘をXみたくボス部屋直後のBGMと戦闘BGMに別けてみました。
ボス部屋直後の部分は多くて3秒しかないのがちょっとアレですが。
戦闘曲もX1のボスに改造しました。これで30曲以上は作ったのでしょうか。
作ってもボツが多いのが原因ですが。

>クワタさん
レーザー部分ですが、主に
(1)面数Nまでのレーザー出現の総和
(2)レーザーの出現方向
(3)レーザー配置のY座標
(4)レーザーの長さ
(5)レーザー発射までの時間
に別れてたと思います。クイック弄ったのは初期ですので、
記憶が定かではありませんが、多分こうだったと思います。
音楽を改造するついでに、フラッシュステージを再編成する予定なので、
Zに使われているCHRを使わせていただければ幸いなのですが・・・。

>突貫さん
BGM改造ツールは、恐らくないと思います。
やはり地道にバイナリエディタでやるしかないかと・・・。

>古今さん
まだ、詳しく見てないのでわかりませんが、おそらくOPコードかと・・・。
A9 XXはAレジスタに#$XXを読み込む命令ですので、
ここの値を変えると、他の命令や強制リセットがかかります。

1391

むずかしいです

サジ

2004/04/13 22:33
雑魚敵の動きを必死に変えようとしてますが、なかなかうまくいきません
トゲプレスの落下後のタメだけいじれました
3A830(差分10入れてください)を1〜FFで長さ調節です
00にすると落ちたまま動かなくなってしまいます

メットールとかの撃つ弾の数とかどういじるんでしょう・・・

1390

やべぇ、変だ!

古今

2004/04/11 19:34
ヒートマンにアトミックファイヤーでも
ダメージを与えられるように
$2E913(A9)のところを
変えたら、あたる直前にリセットしたり
HPは0になっているのに死んでいなかったりと
上手くいかなかった。

1389

あれ?

2x+a

2004/04/10 20:51
メタルマンが投げてくるブレードの連射数を増やすという表現が妥当だったかもしれません。(連打するというところから)
ウッド面完成しました。恐ろしく効率がいいです。

1388

えとですね

クワタ

2004/04/10 19:25
>古今さん
ロックマン2の場合雑魚もボスもロックバスターの耐性がヒート、エアー、ウッドみたいな順で入っていってそれが全部終わった後に次の武器の耐性となってるんですよ
何を聞いてるのかがわからなかったのですがようやくわかった
わかりやすい探し方としては「ヒートマンから始まりエイリアンで終わる」です
エイリアンの武器耐性はバブルリード以外全部FFなのでそれの次です、あとは・・ボスと違いメタルブレードが最後だったりとか
調べる際は元のデータを知った上で照合しないといけません、例えばバブルリードがヒートに与えるダメージは06だ・・・とか
解析になれないうちはプレイで調べられる事は調べてからにすれば時間がかからないかと思います、攻略サイトを見てもいい事ですし
>2x+aさん
かなーり前にメタルブレードの上限外そうとしたら連打すると前のが消えてしまう現象に陥った事があってそれ以降調べてません
「できない」と言っているわけではありません、私がいい方法を知らないだけです

1387

弱点

古今

2004/04/10 17:57
ヒートの武器耐性が一つ分かりました。
2e987でクラッシュでした。もうしばらく
がんばろうと思います。

1386

発見?

古今

2004/04/10 16:59
2e9a3を00にしたらヒートと接触しても
のけぞるが、ダメージをうけなかった。
体当たりも同じみたい。

1385

気づいたかな

2x+a

2004/04/10 16:57
2xで武器改造もしたって気づいてくれました?
実はメタルブレードとロックバスターの連射数のリミッターはずしてあります。
今エアー面完成しました、イメージ大幅に変わっています。
本題ですけどメタルマンのブレードの連射数を増やすにはどのようにすればいいのでしょうか?

1384

69000

古今

2004/04/10 15:35
試してみました。
以下のよう書き換えてみました。

$2e933(03)
$2e943(00)
$2e953(01)
$2e963(04)
$2e973(05)
$2e983(02)
$2e993(00)

ロックバスターは変わったのですが、
特殊武器の部分が変わりません(弱点がバブルのまんま・・)

1383

失礼

古今

2004/04/10 14:27
>クワタ
本当にすいません。
以後気をつけます。

1382

なんというか・・・・

クワタ

2004/04/10 14:03
この連休で更新をする事が今の目標・・・やる気があまり出ないのですが(汗

>突貫さん
音楽を楽に弄る方法は、潰すと決めた曲を全て00で埋めてから改造を始めてはどうでしょう?
それと、ツールの件ですがあのデータの持ち方をツール化しても効率はさほど上がらないかと思います
形式や機能をかなり限定してしまえばmidiシーケンス並の操作性にはできるかもしれませんがその時点でrockman2dx辺りのデータは読めなくなるかと思います(私の今考えつく限りでは)
エディタってのは要は機能を限定したバイナリエディタなんですよ
以前エジソン電さんという方がマリオの音楽エディタを作ってた気もしましたが・・・音楽データの形式を知っていてなおかつすばらしい形式のアイディアを出してくれる方がいればもしかしたら
nsf専用にするってのも少し考えたかも・・・それならテスト再生もできるし
どちらにせよそれほど効率は上がらないので着手はしないと思いますが
そういや私もクイック面のレーザー知らないです・・・今自分で調べるよりも聞く方が早そうだなぁと、場所だけでもわかればそこにアクセスしてるところもわかるので性能も変えられそう(汗
>古今さん
エディタを置く場所も関係あったのですか・・・気付きませんでした
それとロムのサイズがどうのとか掲示板では言わないでください、一応みんなが合法的にロムを持っている事にしているんですから
ボス敵の耐性ですが・・そこまでわかってるのなら実際に書き換えてから聞いてください、他の人に試させる気ですか?

1381

ボス敵

古今

2004/04/10 13:27
ボスの武器の耐性について
3E923の下3E933がヒートマンへの
ロックバスターによるダメージの量で
その下にストッパーをのぞいた特殊武器、
3E943:3E953:3E963:3E973:3E983:3E993
でしたっけ?

間違っていたら、教えてください。

1380

あああああ

古今

2004/04/09 18:20
Rockman2x。
プレイさせていただきました。
アイテム1号の軌道が
ワイリーステージ1向けになっていて使い勝手が悪!
グラフィックは3のものを取り入れたのですね
ジェミニマンステージのグラフィックが
フラッシュマンステージにあっていました。

追伸
↓のれすにちょっと訂正あり
「エディットする。」ではなく
「エディットする、」でした。
細かいことですいません。

1379

エディタ

古今

2004/04/09 16:05
2エディタのことですが、
エディタをCドライブ(C:)の中に入れて
動かします。

これだけでは、意味がありません。
エディットする。
ロックマン2のROMもCドライブの中に入れます。
これで正常に動くはず・・・といっても
私のPCはXPなので、他の事は知りません。
あと私のもっているROMサイズは
260KBです。

1378

ふう、まだあまいか・・・

2x+a

2004/04/09 15:22
>クワタさん
まことにごもっともであります。
>突貫さん
粗が多いというのもごもっともでございます
やはりうpするまえにバランスとっておいた方がよかったとおもいます。
いやぁハクロムむずかしい
アドバイスサンクス

1377

ペコポン侵略であります

突貫

2004/04/09 10:18
ロックマン2x遊びました。

未完成とはいえ、ちょっと粗が多いと思います。
あと、ステージの難易度は下げるべきです。

今回の私のハクもそうですが、「ステージ簡単、ボス強い」というコンセプトにしてはどうでしょうか?
ボスを弄られるのであれば、その方が良いでしょう。

PS
>クワタ氏
やっぱBGM改造は無図杉です。
なんとか楽に弄れる方法ってありませんか?
なんか昔、マリオでは音楽弄るツールがあったみたいですが、公開中止臭いです。

あと、中間地点に関しては、敵表示云々のみ弄りました。
部屋番号はいじってないです。

現在、ヒート(ステージ一部変更)・エアー・メタル・クラッシュ面が改造済み。

あと、クイック面のレーザーを弄りたいのですが、
たると氏なら知っているのかな?

この前ageたMIDIは出来が悪いので変えます。
まだ落とさぬように。

1376

紛らわしいカモ?

クワタ

2004/04/09 01:20
>2x+aさん
実はまだ少ししか手をつけてないのですよ
だからボスまで辿り着いていません
ちなみにデバッグはバグ修正という意味で使われる事が多いです
バランス修正になんて言葉を用いるかとかは知らないですがどうもやってる仕事上、机上調査(バイナリを追っていって変なメモリにアクセスしてないかとか)に見えてしまう
私としては表現なんてどうでもいいんですが他で使うと変な事言う人がいたりするのでちょっと指摘

1375

ちなみに改造予定

2x+a

2004/04/08 17:19
ヒート面のデバッグ。
エアー面ほぼ全部改造。
ウッド面上に同じ。
クイック面でバッグ
フラッシュ面デバッグ
クラッシュ面でバッグ
バブル面嫌いなので全改造(イメージは崩さんよ)
メタル面イメージ崩さず全改造。
ボス改造

1374

やっぱりデバしないとだめかなぁ・・・・・

2x+a

2004/04/08 17:03
ウッドステージはちょっと手抜きはいっちゃった(爆)
フラッシュステージのEかんは普通に飛んでもとれませんが。アイテムの1〜3号のどれか、またはクラッシュボムで壁をBRAKEした後飛ぶととれる(はず)
フラッシュはロックマン止まるようにしたはずだけどなぁ(核爆)
エアーは簡単に避ける方法があります。風はタイミングよく飛ぶと避けることが出来ます。しかしあれが回り込んだに普通に走るとまず食らいます(核爆死)
しかしあいつの後ろからあいつの風に乗って風と同じ方向に飛ぶと避けられます(慣れがいるけどね)
ヒートは攻撃力は下げる予定です。そんでもうちと強化。
ブロック地帯が終わった後の上の飛び出したところに配置する予定です。
これから大幅に改造するのでよろしく(実はあれ友達に8ボス作れっていわれたんだよね・・・)
任務終了したので一気に逝きます。

1373

ロックマン2Xの感想

カイト

2004/04/08 11:10
>>2x+a殿
体験版の感想を申させていただきますと

エアーマンステージ
ダメージはほとんどないのですが即死トラップばかりだと思うんですけど、敵をもう少し増やしてみてはどうでしょう?
エアーマンの風がかわせないのですが、無理なのですか?

ヒートマンステージ
ステージに関しては、そこまで問題はないです。なかなか面白いと思います。
ただ、ヒートの体当たり攻撃力は少し強いと思われ、
E缶をとりやすい場所に2つ置いてくれるのはわかるのですが
E缶はもう少し、とりづらい場所においてヒートの体当たり攻撃力を下げたほうが良いかと
(少し慣れて戦ったらE缶なしでも勝てますけど)
それから、ボス部屋のマグマの壁は面白いと思いました。
ただ右側の壁にぶつかっても死ねなかったのですがどうなのでしょう?

フラッシュマンステージ
ショットマンの攻撃がかわしづら過ぎ、ってところ以外は
フラッシュマンステージは結構好きになりました。
最後のE缶の上の何もないところにある足場はやはりわざとですか?
フラッシュマンはあまり強くなかったです。
ロックマンの時も止められるようにして、さらにその技をもうちょい頻繁に使えればフラッシュマンも幾分かは強くなると思うのですが

ウッドマンステージ
ロックマン2とあまり変わってませんね。(ステージは大幅に変わっても)
私としては、もう少し脚色がほしいです。

まぁ、長文過ぎるので感想はこの辺で、また後で他のも書きます。

1372

なんだか

クワタ

2004/04/07 01:27
このまま週末まで手をつけないと凄く溜まりそうなので幾つかレスを
>暇人さん
そんな簡単に解決方法があったのですか・・・情報ありがとうございます
取り敢えず2.61bでコンパイルできるかどうかを試してからやってみます
>突貫さん
「元の中間地点の〜〜」云々のオブジェクトは変更できるはずです
1ではすぐにわかったので2も面データの中にあるでしょう
まぁ、2は1と違って多くのオブジェクトを配置できるので困る事が無いと思って調べてもいなかったのですが調べりゃすぐわかるかも
>2x+aさん
8A8B8Cが四分音符のドレミだったとしたらAAABACは二部音符のドレミ
キーは05XXで、速度は00XXで変わる
って、キーとかはわかってるんでしたよね
>ゆきみゆきさん
って・・・上の書き込んだあとに読みました、情報色々どうもです
そういえばタイムストッパーでダメージ受けるボスについての質問って今まで無かったですね、どうもです
ボスのところにあるとは意外でした
書き込みタイトルはまさに心中を読まれた気分です♪
実際ここでの私の解説の多くはガイシュツだったりしますから
週末にはほぼ一年ぶりの解析資料の更新と過去ログの整理をしたいなぁとおもいます
>古今さん
6502は今は亡きモステクノロジーの8ビットCPUの事です
6800と似ていると一般的に言われていますがアドレス表記が80チック
単純さが売りだった模様
ファミコンではコレのカスタム版が使われてた模様
今も現役
でも間違ってるかも

1371

どうしよ

ロクマソ2x+a

2004/04/06 17:39
メカドラゴンの足場(63じゃないヤツ。)が出てこない。
64のつぎからの足場が出てこないのはなぜでしょう。

1370

そうそゆ

ロクマソ2x+a

2004/04/06 15:42
あ、そうそう。
playした人感想よろしくね

1369

忙しいっす

突貫

2004/04/06 11:53
>ゆきみゆきさん&よしつむさん
情報サンクス。

一応、8ボスの動きは弄り終えました。
泡と時はキツイかもしれん。
眉毛のボスは弄り辛い・・・。つーか一部が雑魚の部分に入っているから解析できてねー

あと、クラッシュで遊んでました。
未収録ネタですが、クラッシュが空中疾走してます。↓

http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/6160/crash.gif

PS
またここの過去ログでもあげときます。

1368

うp

2x+a

2004/04/06 11:45
体験版(8ボス)できますた。
クイック。クラッシュ。フラッシュはグラフィック改造してあります。
それ以外は普通にいじってます、グラフィック改造無しです。
デバック、テストプレイなどはしていませんが大丈夫だと思われ。
ちなみにボスは全ていじってあります。
何かあったら連絡を。
ロックマン2のハクロムです。megaman2ではありませう
http://www.uploda.net/anonymous/etc/upload4120.lzh

1367

お久しぶりです

めいらく

2004/04/06 11:12
今年の4月1日もきっちりやりましたね。w
クワタさんもいろいろ忙しそうですが…
ロックマンZの完成いつまでも楽しみにお待ちしておりますよ。
クワタさんもお体には気をつけください、ではでは

1366

マジで

クワタ

2004/04/06 01:55
週末までレスは無理です

1365

無題

古今

2004/04/05 18:40
クィックマンステージのレーザーは[14]でした。
そして、それを下手に動かしてレーザーが
出てこなくなってしまった・・・・・

1364

パレ変について

よしつむ

2004/04/04 09:20
>突貫さん
おはようございます。
突貫さんの体験版やってみました。
歩くヒートマンがあんなにかわしにくいとは…。
クラッシュ面のリフトのところの背景もかっこいいし。
自分ももっとグラフィックにこだわろうと思いました。

体験版ということなので直していなかったり、知ってたり
したらすみません。
自分も今クラッシュ面をつくっていて気づいたのですが、
クラッシュ面のシャッターのパレット変化についてなのですが、
39187の0f 39 18 01が変化後の色になっているみたいです(もし
知ってたり変える気が無かったりしたら本当にすみません…)。

パレ変がらみでフレンダーの体の色や、クイック面の明転後の
パレ変も、3a118、3a5e6から入ってました。
 
ホームページにあんな過去ログがあったとは…。
それを知らずにピコピコくんの質問をした自分って本当に
バカだと思いました。
メタルマンの動きとか変えてみようかと思いました。
完成版たのしみにしています。

1363

一通りやって

古今

2004/04/02 16:49
武器の消費などについては、
わかったのですが、8ボスの耐性というか弱点の変え方
について教えてください。

1362

6502

古今

2004/04/02 15:21
改造とは何の関係もありませんが
みなさんの使っている6502とは何ですか?
よかったらでいいので教えてください。

1361

pics of young ones

devilxt

2004/04/02 07:55

pics of young ones.
http://lol.to/bbs.php?bbs=DEVILXTEEN

1360

・・・

クワタ

2004/04/01 01:02
取り敢えず今回の件とレスは明日以降ということで

1359

付属資料ぐらい一通り目を通してほしい;

ゆきみゆき

2004/03/31 20:39
お久しぶりです。
なんか色々手出してる内に収拾つかなくなってきてるゆきみゆきです。
一応、思い出したように偶には改造してたりはするんですが。基本的にネタが無い罠。

>突貫さん
$3B0C〜$3B11(+$10)が、8ステージ、眉毛ステージそれぞれの開始地点・中間地点から読み始める敵番号です。
敵番号はクワタさんのエディタで見れるアドレスの下2桁でOKですのでそれに合わせてやってください。
$3B12〜$3B17がそれのアイテム版です。

どうでも良い小ネタ。
1.アイテムを敵扱いで出現させると、画面内に入りなおす毎にアイテムが出ます。
  バスターの効かないボスの直前にエネルギー回復置いとくと良いかも。
2.一部の敵をアイテム扱いで出すとなんか挙動が変わってしまうっぽいです。
3.2E06A(+$10)にボスラッシュでボスが落とすアイテムが入ってます。

それと、他人の改造ではフラッシュストッパーのダメージが変わって無い所を見ると、まだ未解析なのかな?
と言う事でその編の解説。もし既に解析済みなら失礼;
$2C02B(+$10)=ボスに対してタイムストッパーがどの程度の頻度でダメージを与えられるか。
$2C039(+$10)=上で指定した頻度でここで指定した値分ダメージが入る。
頻度の所を0にするとタイムストッパーで動きが止まらなくなります。
頻度1でダメージ1に設定すると、3のガンマにタップスピン並の速度で減っていってちょっと笑えます。

いや、まぁ、何しに来たんだって話ですが。

1358

bgm

2x+a

2004/03/31 16:46
一応このHPをみて、bgmの命令はわかったのですが、音とかがさっぱり。
クワタさんはrockmanZのBGM改造をどのようにやっているのか参考程度に教えていただけないでしょうか?

1357

質問

古今

2004/03/31 16:01
いきなりですいませんが
横スクロールの部分を縦スクロールにするには、
どうしたらいいですか?

1356

前回の質問について

サジ

2004/03/31 15:29
前回3つの質問をしましたが、ほぼ自己解決できました
敵のグラフィックに関してはよくわからなかったんでバグったまま使用することにしました
ファイルサイズが大きくなるのは後でバイナリエディタで増えた部分削除で戻せました。

1355

RfileMEI?

joe

2004/03/31 11:00
暇人さん
なんだか難しすぎてよくわかりません。

1354

第三次まんだらけ戦役

突貫

2004/03/31 10:06
最後……。
う〜む、表記が悪かったみたいですね。
あれってクラッシュ面が完成って意味なんですが……。

ま、とりあえず。
どうやら、元々定められた中間地点は、「それまでの道のりに元々配置してあった敵」を弄ると(特に中間以降へ置く等)、どうやら再スタート時に敵が出なかったり、変な敵が出たりするみたいです。(これはVISINEでも、ここの六万エディタでも起こる)

んで、ヒートの中間地点の位置をずらしたら、ああなったと。
まあ、それだけです。
……つーか体験版のクラッシュ面は、そういう意味でああいった事をしたのですが。

PS

そういや、たるとさんはもう完成したのでしょうか?
とりあえず支援しときます。↓
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/6160/rockman2DX.lzh

あ、IPSじゃないでよ。中身は。
私はこういった事はある程度できるんで。
……つーか、まだ自分のハクが未完成ってどういう事さ(汗。

1353

バッファを大きくしたら直りますよ

暇人

2004/03/31 02:03
マジです。
この例でいけば RfileMEIを sdim RfileMEI,8192 くらいにしてみて下さい。全角4096文字相当ならば当分大丈夫なはず。少なくともHSP2.61ではこれでOKでした。

//カレントフォルダに"*.nes"あるかどうかチェック
dirlist checkdir,"*.nes"
//ダイアログを出した時、マイドキュメントに飛ばなくしてカレントフォルダへ(目的の拡張子が無い場合,マイドキュメントに飛ぶから)
if checkdir == ""{dialog "*",16,"nes"}
else {dialog "nes",16,"nes"}
//ファイル名のパスを一旦 変数RfileMEI へ
RfileMEI = refstr
//ファイルのサイズを 変数romsize へ
exist RfileMEI: romsize=strsize
//ここで初めて 変数Rfile を初期化
dim Rfile,romsize
//最後にロードします。
bload Rfilemei,Rfile

1352

あ、わいわいさんだ

クワタ

2004/03/31 01:18
まぁ・・・今までこの不具合について説明してこなかった私が悪いのですが、間違った事を言って混乱させる事だけはやめてください
ファイル名ではないのです
以前「日本語ファイル名は動かない」なんて言われてましたが・・・・

わいわいさんの言っている通りこれはHSPのバグで長いパス名のファイルを開けなくなってしまうのです
パス名ってのは要は・・・Win2000やXPのデスクトップの場合は
C:\Documents and Settings\ユーザ名\デスクトップ
と非常に長くなってしまいます
まだここならセーフなのですがその中にフォルダを作ってその配下になると相当な長さのパス名になってしまいます
「日本語から半角英字にしたら動くようになった」
というのはまぁ・・・そこが境目だったのでしょう、ファイル名の長さも全部足してパス名ですからまぁ少しはファイル名も関係あるのですが
これについてはコンパイラが対応するか、ファイル処理用のdllを作るか(どっかにあるかも)一から作り直す以外に方法はないと思われます、多分
元々「動けばいい」的な考えなのでそこんとこ軽視してました
更に言うと私自身もHSPさわってないんで直し方があったとしても直せないかもしれません
最新版でビルドすれば直ってるなんて事がない限り

CドライブがなかったらAでもZでもいいです
HDDがないってのは論外です、95以降のWindowsでしか動かないと思いますから

1351

起動できないとか…

わいわい

2004/03/31 00:05
古いHSP製ツールって128文字以上のパスで実行すると動かないかもしれないです。
Win2000とかXPだとデスクトップにフォルダ作ってそこで作業としたら
動かない人も居るかもね。
私はもうHSPさわってないから直し方は知らないし、判っても直さないかも。
ってことで、クワタさん後よろしく(ぇ
(…最新版でコンパイルしたら直ってる…といいなぁ

1350

問題が…

joe

2004/03/30 21:35
正常に起動するようになったが
問題の発生がやまない。

1349

thanks!

joe

2004/03/30 21:27
thanks!というか御迷惑御掛けしてどうも
すみません。ホント・・

何度かやったら動いた…
ホントすみません。

1348

ファイル名

joe

2004/03/30 18:51
Rm2.nes
Rock2.nes
Rockman2 NES file .nes
以上のようにしましたができませんでした。
ちなみに、MEGAMANのR@Mはもってません。

1347

joeさん

サジ

2004/03/30 18:35
僕もエラー出ましたがファイル名を短くしたらできましたよ
Rock2.nesとかにすればいけるかもしれません

1346

やっぱり不可(“´д ` )

joe

2004/03/30 18:30
俺のPCにはCドライブなかったし
買うのは面倒…

やっぱ、バイナリエディタ、
使うしかないのだろうか?

1345

また二回連続(書き込むと思い出す悪い性格)

2x+a

2004/03/30 16:44
BGMについてわからないと言ったのはあらかじめnsfを作って
それをエディットしたほうが楽、というところで、nsfをエディットしたらどうすればいいのかということです、
趣旨をとらえない質問ですみません。

1344

自分も

2x+a

2004/03/30 16:42
自分も同じような現象が起きましたがROMのファイル名をRockman2.nesにして、CドライブにRomをおき起動したら動きました。

1343

初めまして

joe

2004/03/30 15:12
サジさんと同じく
ロックマン2エディタをダウンロードさせて頂きました。

しかし、起動させても HSP Error (12)と表示され、
起動できません。
何故なんでしょうか?

1342

初めまして

サジ

2004/03/28 16:45
ロックマン2エディタダウンロードさせて頂きました。
3つほど質問があります

readmeにある敵・アイテム番号について質問なんですけど
体力回復大 以降の数字80番代ですけど70番代じゃないんでしょうか?
1UPとか7bにしたら出たので・・・

敵番号を変えた場合敵のグラフィックがおかしくなるんですけどエディタじゃ直せないんでしょうか?

あと、作成し終わるとROMのサイズが若干増えてしまうんですけどこれは対処方法ありますでしょうか?

1341

みつかりました。

よしつむ

2004/03/28 12:51
例のピコピコくんの耐久力ですが、
おかげさまでみつけることができました。
ザコ敵の耐久力の3e9e0の07がそうでした。
あっさりみつかったので、かなり反省しました。
本当にありがとうございました。

1340

pics of young ones

devilxt

2004/03/28 12:04

pics of young ones.
http://lol.to/bbs.php?bbs=DEVILXTEEN

1339

もひょひょ

クワタ

2004/03/28 05:25
>突貫さん
最後ですか・・・
でも変わった改造に必要なのは知識とかではないですよ
絵の組み合わせや難易度バランスの調整も立派な技術力だと思います
ゲームなのだからもっとも必要とされる技術力です
まぁ・・・最も必要なのは完成させる根性だと思いますが、突貫さんはそれに関して非常に優れているので自信を持っていいかと感じます
世の中は「やる」とだけ言って何もやり始めない人が多いですし・・・まぁ漏れもそうなのですが

ヒートマン面のアレですが、記事1265を参照してください
実は結構難しいです
クラッシュ面がヨカッタです
ボスの動きについてですがぶっちゃけ場所さえわかれば変えるだけなら簡単です
2C057辺りから
C5 E3 FB 56 9E 56 20 C3 10 13 9B 6E C0 2A
80 82 84 86 87 89 8B 8C 8E 92 93 96 96 9B
こんなんがあるんで、これは80C5,82E3,84FB....とヒート、エアー、ウッドの動き関連のアドレスになっています(24000足してください)
クラッシュは8CC3という事です
変な改造をするとリセットがかかったりボスが消えたりして大変ですが、プログラムがわからなくてもA9 XXとなってるとこの後ろを書き換えればスピード、武器、音くらいなら楽勝かと思います(C9の後ろもイイカモ)
例えばROCKMAN EXILE.なんかはこの手の改造が殆どですし「ちょっとくらいかえようかな」って場合はオススメです
>2x+aさん
私は人にものを教えるのは苦手なんですよ
実際にオフで会ったりとかなら別ですが、あの資料を書いたのが私である以上掲示板であれ以上わかりやすく説明できません
それに、何がどうわからないのかわからなければ資料をコピペすることになってしまいます
音符がわからないのかスクリプトがわからないのかアドレスがわからないのか・・・なんて感じに

1338

ばかグレートまじ(BGM)

2x+a

2004/03/27 13:48
ちょっと解析資料だけではBGM改造方法がわからないのでおしえてください

1337

ん?

突貫

2004/03/24 10:48
こんなのを見つけたのですが・・・↓

http://kamakura.cool.ne.jp/gamemusic/mck_2ch.htm

1336

めぞおわるの?

突貫

2004/03/24 09:52
一応体験版ができました。
ロックマン2に対応ですよ↓

http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/6160/rockmanF.zip

クラッシュとヒートを弄ってますが、何故かヒート面を中間地点からスタートすると何故か画面がおかしくなります……。↓

http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/6160/bug.gif


クラッシュ面はクラッシュマンの歩く速度を弄れば完成なのですが……

1335

甘えてました。

よしつむ

2004/03/20 14:02
意味不明な質問ですみません。
質問の主旨ですが、効く武器を変更したいということです。
2e923がヒートマンへのロックバスターでのダメージ量で、
アトミックでのヒートマンへのダメージ量の部分までには、
14個の間があったので、それぞれがワイリー面のボスも含めた
ダメージ量と考えて変更してみたわけです。
2e92bがドラゴンの、2e92dがタンクのということが分かったので、ぴこぴこくんのはその間ではないかと思って変えてみたの
ですが、変わらなかったということです。
あと、事前に調べておくべきでしたが、ワイリー面二面のボス
の名前があやふやだったので違う名前で資料に載っているの
ではないかと思ったもので。
なんとか探してみます。
ご迷惑おかけしました。

1334

なんというか・・・

クワタ

2004/03/20 04:58
>よしつむさん
んー、解析資料を見ているのなら質問の意図がよくわからないですね
調べられるだけの材料は用意してあるつもりなので
実は私はあまり知らないのですよ、答えるたびにちらっとバイナリエディタで見てるだけなので
さて、ピコピコ君の耐久力が雑魚敵扱いかどうかという質問ですがここは自分で確認してみてはどうでしょう?
資料には雑魚敵体力を$14に決定してある場所の事が書いてありますが、これを1にした際に一撃死になれば雑魚敵扱いという事になります
そうしたら今度はロックバスターの武器耐性で7,8,9の値(デフォルトでは3撃なので)をしらみつぶしに調べれば見つかるかもしれません(0にして弾き返されればビンゴ)
それでもみつからないようだったらそのときはもう一度御質問ください、こちらで調べますので(・・って既に誰か書き換えてたかも)

1333

間違いました。

よしつむ

2004/03/18 14:00
間違いました。
耐久力ではなくて、武器の耐性のことです。
すみません…。

1332

ぴこぴこくん

よしつむ

2004/03/18 13:01
こんにちわ。
ボスの耐久力のことで不明なことがあるのですが、
ぴこぴこくんの耐久力はどこで変更するのでしょうか?
メカドラゴン、ガッツタンク、ワイリーマシン、エイリアンのは
八体のボスのあとにあることはわかったのですが、
ドラゴンとタンクの間のところかともおもったのですが、
どうやら変化がありません。
みなさんの解析資料などをみていると、
ブービームトラップはザコ敵の扱いのような感じがするのですが、ぴこぴこくん(もしかして名前ちがいましたか?)もザコ
敵扱いなのでしょうか?

追伸

音楽改造ってすごいですよね。
自分の好きだった曲が新たなステージでかかってたりなんかす
るとすごく嬉しくなります。

1331

めぞみてる?

突貫

2004/03/17 10:31
改造ロムをメガマン2からロクマン2に変更しました。
その方がいろいろと楽なんで。
ヘッダの事忘れてました。

今エアーマンの動きを弄ろうかと思っていますが、
B蜂氏のように、エアーシューターの出現座標(?)を変えようと思っています。あと、ジャンプに関しても。

いえ、ちょっとワイリー面の8ボスラッシュの部屋に棘をつけたらエアーマンが天井にひっかかって。

でもどうもエアーマンに関するアドレスがわかりません。



ps
ガッツタンク弄りました。
通常ステージが未完成なのに。(汗

1330

もょもと

クワタ

2004/03/17 01:46
>デスサイズさん
別に色々なものを改造した方が偉いとかそんな事はないのでできるところから少しずつ落ち着いて
ここの過去ログ情報をあさって色々と真似てみるのもいいかもしれないです
>たるとさん
地を這うとは爆風の事でしたか(汗
そういえばk-gameさんのブービームはバブルリードが弱点だったと思いました
いっその事ブービームではなく完全オリジナルボスを・・・というのは流石に厳しいですね、今度ちょっとそれに挑戦してみようかと思ってるのですが無謀かもw
あと、人にデータ個所を説明する際にはデフォルト値を書くと手間が省ける場合がありますよ
私の場合はそのステップ全体を書いて説明するようにしてます
別に文句を言っている訳ではないのであしからず

1329

みんなレベル高いです

デスサイズ

2004/03/16 18:21
>たるとさん

いえいえ、どうもありがとうございました。
おかげでチャージ時間の調整が出来るようになりました♪

もうザコの動きなどを通り越して武器の動きを・・・
自分は改造された作品を参考にしてみたいです(^^;)

1328

X曲は複雑怪奇

たると

2004/03/16 17:57
>クワタさん
ロックのクラッシュボムを弄ると、Wステージ4のブービームトラップを
攻略するのが難しくなりそうなので、やらないと思います。
それに、私の技術じゃ到底無理だと思いますので・・・。
クラッシュマンのクラッシュボムだけで、地面を這う形にしました。
音楽作り出すとだんだん面白くなって、いつの間にか使わない曲まで入れてる状況です。
完成版はこれより少ないと思います。

>デスサイズさん
最初は、$3DD4E、次が$3DD54です。
ヘッダ部は入れてませんので、$10足してください。
OPコードから書いていました・・・。
書き方が悪くて本当に申し訳ありませんでした。

1327

二度目になりますが

デスサイズ

2004/03/16 14:12
アトミックファイヤーのチャージ時間の変更場所は
たるとさんの教えてくれた場所を弄ってみたんですが、
どの数字をどうすれば短くなるのか分かりませんでした(初心者なもので)

色々数字を変えて試しましたが、画面がバグったりチャージが一段目で止まったりと、マグレの一回も短くなりませんでした。
こんな質問ですが答えてくれる方いたらお願いします(_ _)

1326

返事遅れました

デスサイズ

2004/03/16 13:20
たるとさんクワタさんありがとうございました。

ちなみに自分はクイック、エアー、ウッド、ヒート、バブルの計6面の改造が終了した所です。
突貫さんなどのようにゲームの元画像自体は変えていないので、
パーツの組み合わせなどを変えているぐらいです。

では早速改造を行ってみることにします(^^)

1325

いや、別に

クワタ

2004/03/16 01:34
>2x+aさん
気をつけるに越した事はないですが謝る事でもないですよ
ここで質問する際には自由です、その代わりに希望の答えが返ってくるとは限らないだけです
ひょっとしたら誰も答えないかもしれません
そういう方針なんで質問する事そのものを責めたりはしませんしそう見えてもあまり気にしないでください

質問以外の事で指摘する事はよくありますが・・・・・

1324

sorry

2x+a

2004/03/15 19:33
ごめんなさい、もうじき完全完成かと思うと気が早くなってしまい・・・・。
次からは気をつけます。

1323

・・・・・

クワタ

2004/03/14 21:55
それって武器の質問についてですよね?
3D480近辺のすぐ上のことです
その上で最初にB9 4C D4が出てくる部分からです

ちゃんと調べてから書き込んでます?

1322

その上とは?

2x+a

2004/03/14 21:42

詳しい解説ありがとうございます。
ところでその上とはどの上でしょうか?

1321

甘く見てた

クワタ

2004/03/14 17:24
>2x+aさん
題名の通りですw
すぐには解析できませんでした・・(汗
とはいえ、望みの通りではないにしろ改造はできます
0E,0Fから読み込んで$0601,$0621に書き込んでいるところがあります
その辺を書き換えればスピードくらいはなんとかなりますが・・・これをヒントに解析するのもありかも(疲れた

1320

ジャンプ中の速度

2x+a

2004/03/14 13:48
ジャンプ中の速度のことです。

1319

おまけ

クワタ

2004/03/14 00:46
うーん、あのままだとクラッシュボムは地面に張り付いてしまうのですね(少し試した
少し工夫が必要かも・・バブルリードの消えるところをああやったりこうやったり

1318

ぱらららー

クワタ

2004/03/14 00:39
>突貫さん
アドレスが微妙に合わないというのは$10バイトの差の事でしょうか?
最初の10バイトはロムイメージをnes形式にするときに付加する「ヘッダ部分」なので除外して書いています(これが無いとエミュで動かない)
なぜわざわざそのような事をするのかというとnes形式以外にも対応するためだけではなく、解析のためだったりします
解析をしていると「アドレス指定」なるものを目にします
当然ロムイメージにはヘッダは含まれないのでnes形式のものでは$10バイトずれてしまいます
まぁ・・・それほど深い理由は無いですが変なところからのツッコミが嫌だったとか言う理由もあります
ですから初心者でもわかるように一応回りの数値もまとめて書いておきました
>デスサイズさん
おひさです
ファイヤーの時間ですか・・・たるとさんが既に答えてくれていますね
私としてはわざわざファイヤーの時間を下げてチャージの意味を無くすよりは威力(といっても敵の武器耐性ですが)そのものを上げた方がいいんではないかとも思ってしまいました
>2x+aさん
クラッシュマンのジャンプスピードとは上方向への速度の事ですか?
だとしたら私には答えるのが少々難しいです(かなり本格的に調べないと・・・)
ジャンプ中の速度とかだったら簡単なのですが、ジャンプのスピードというのが何を指すのかを教えてください
といってもまだ何もみてないのですから上の文章は推測です
クイックブーメラン飛行距離は・・まぁデータです
3D480近辺に武器関連の読み出しデータのテーブルがあるので適当に変えてみてはどうでしょうか?これならプログラムが苦手な人でも簡単です
武器の動きそのものを変えたい場合はその上にあるコードを読みましょう、Yレジスタに選択武器番号が収まっている事を意識しながらです
B9 4C D4(lda(y) $D44C)はYレジスタとそのアドレスの差を読むので$3D45Cからの30,31,32・・・・が武器に応じてAレジスタに入り
とまぁ・・こんなわけです(何気なく結構難しいのでこの辺までw)
ここへは武器消費量効果音云々の辺りから飛んできます、暇だったら見てみては?
>たるとさん
地を這うクラッシュボムですか・・面白そうですね
そういえばロックマンのクラッシュボムってあのままでも地面に張り付いたりしないものでしょうか?
nsf、聞いてみました・・・・そういえばDXの方にも未使用曲なんかがありましたね

1317

地を這うクラッシュボム

たると

2004/03/13 21:49
敵の武器のPRGを弄るのは簡単ですが、敵の動きとなると厄介者ですね。
ステップで追っていくとなんとなくわかるんですが、
実際書き換えるとなると難しいです。
いつまで、飽きずに出来るんでしょうか・・・。

前回のipsから若干変わりました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4085/
から落とせますのでよろしければどうぞ。
宣伝みたいで申し訳ありません・・・。

>デスサイズさん
中玉までの時間が$3DD4Dで、大玉までの時間が$3DD53だったと思います。
極端に時間を短くすると、小・中玉が撃てなくなるのでご注意ください。

1316

漏れっていつも二回連続。

2x+a

2004/03/13 20:30
クイックブーメランの飛行距離のへんこうほうほうもついでに教えてください。

1315

クラッシュマン

2x+a

2004/03/13 19:02
僕はクラッシュマンが得意なのでクラッシュマンを強くしようと思いクラッシュボムの爆破までの時間とクラッシュボムが地面に当たったとき跳ね返るようにし、さらにスピードとジャンプ力をあげて、とどめにクラッシュボム着弾の瞬間まで見えなくなるようにしました。
あとこのクラッシュマンのジャンプのスピードを上げれば完成なのですがそこだけ見つからないのでしつもんします。

1314

かなり久しぶりです

デスサイズ

2004/03/13 15:50
オヒサです(と言っても覚えている人がいるかな?

前も色々と武器のエネルギーの部分などを調整して、
メタルブレードより使いやすい武器は、などと考えていて
いくら消費量を下げても使えないと感じた武器がアトミックファイヤーでした。

威力は割と高いので消費量を減らせば・・・と思って改造しましたが、一番の問題は「チャージ時間」ですね。
そこでチャージ時間を短くしたいと考えたんですが、
どこを変更すれば変わるのか分からないので教えてください。(_ _)

1313

アニメは絵より話の面白さで見る派

突貫

2004/03/12 10:20
そういや、ここの六万2(メガマソ2)の解析資料とウチのロムとのアドレスが合わない(微妙にずれてる)のですが。

近いうちに修正版でもHPにageときます。


PS
>あと、そんくらいの事ができるのならあとは自力で何でもいけると思うのですが・・・・
とりあえず、試行錯誤してみます。

ヒート面とワイリー5面完成。次はバブルかな。

あとスクロールを調整中。
これでなんとか……

1312

ああああ

クワタ

2004/03/11 00:40
>突貫さん
某ツールってひょっとして・・・・
エディタにもnsf分離機能付けようかなと思った事がありました、やめましたが
あと、そんくらいの事ができるのならあとは自力で何でもいけると思うのですが・・・・
>2x+aさん
6502の勉強なんてものはコードとバイナリの照らし合わせ程度ですからすぐです
結局はアセンブラでのコードの組み方、ファミコン仕様の方がメインかと思います
ちなみに解析資料とはマニュアルに書いてある奴の事です、コードについてはほとんど触れていませんがでーたについては大体の事が書いてあります
タイトル書き換えとは絵の書き換えですか?それともタイルの並び替えですか?
絵の書き換えだったらyy-chrなんかに代表されるエディタがありますしタイルの並び替えだったらまずは左下の文字列を書き換えるところから(そういう講座もどっかにあります)
効果音ですが、入っている場所は音楽と同じです、場所もすぐわかります
ですが書き換えた事がないので調べていません、というか募集中です
>Mayutchさん
うーん、それで書き換わったのが座標の部分なのかどうかはわかりませんが頑張ってください
できれば質問の時には「〜〜をどうこうしたいのですが」と明確に書いてくださるとわかり易いです
それに回答できるかどうかはともかくとして

1311

書き忘れ

2x+a

2004/03/10 21:22
効果音はどのように入ってるのですか?
連続ですみません。

1310

失礼

2x+a

2004/03/10 16:11
解析資料とは何ですか?
あと全くここだけわからないのですがタイトルの書き換えはどのようにすればいいのか教えてください。
後そこだけでほぼ完成ですので。

1309

重大なヒントでした。

Mayutch

2004/03/09 23:44
>>クワタ様
座標でデータを持っている可能性があります

自分はずっとエディタで作っているマップの如く考えてました。
どうりで球場の形みたいな文字の並び方がグラフィックの方にしかない訳ですね。
『座標』ということは、数箇所変更すれば球場の広さが変わるということでしょうね。
今日ファミスタ'87で虱潰しに探したところ、バットに当たって小さい画面に切り替わった瞬間にホームランになった場所があったので、その辺が妖しいですよね。
ありがとうございました。

1308

2x+a

2004/03/09 17:49
ここ来て6502を一気に勉強初めて知っているつもりです。
ありがとうございます。
2エディタはマップの編集に便利なので使用させてもらっています。
いまフラッシュ、メタル、ヒートを改造し終わりましたが、
けっこう近いところにあった?ものできいてみました。

1307

れす

突貫

2004/03/09 11:16
>ひょっとしてもう少しで完成なんですか?早いですね(汗
>そういえばnsfって知ってますか?
>知らないのならそう言ってください

いえ、知ってます。
一応某ツール使って分離して、NSFを調べてコピペしましたから。

今、敵の弾を弄ってたりしてます。
スナイパーアーマーがワイリーマシンの弾出したり。

……完成はまだです。
ネタがつきかけてきたので。
一応ヒート面のアイデアはできましたが。

1306

動きですが・・・・

クワタ

2004/03/09 01:13
>2x+aさん
そういえばあのエディタはネストが深いと動かない事があるみたいですね、忘れてました
デスクトップに作業領域を作ってそのさらに奥に入れた場合は注意が必要かも

ボスの動きはコードで入っています
6502を知らないとボスの動き改造は難しいですよ、とはいっても少し書き換えるくらいなら解析資料を参考にすればいけると思います

>3CF9E
それはボスのHPのメーターのパレット番号を表します
パレット番号はスプライトのパレットの数なので全部で4つあります
00がロックマンの青い部分、特殊武器のメーターはこの番号です
01がロックマンの顔やロックバスターの部分、ロックマンの体力メーターがこの番号
02,03は敵のパレット番号です、とはいえ一部の敵(ピピの卵とか)は01の色だったりします
ヒートマンの場合は多分02が武器の色で03が体の色でしょう、多分(顔の部分は01)
参考になりましたでしょうか?
A9というのは「Aレジスタに以下の値をセットする」という意味です

1305

発見

2x+a

2004/03/08 21:51
ヒートマンのHPの棒?みたいなのが3CF9Eの03をいじったら変わったのですが他のでも出来ますか?

1304

de

2x+a

2004/03/07 21:09
2エディター動きました。
パスの長さが問題だったようです。
あと2のボスキャラの基本的な動きは1のようにまとめて入っているのですか?
バラバラとかならどうすればいいのか?
またまとめて入っているなら場所を教えてください。

1303

佳人薄命★日々前進

優香

2004/03/07 13:18
逢えない..ヤれない..出会いを探してるのに女の子を口説くが下手で嫌われてしまう...身体も心も寒くて寂しい。そんな時にはここが効く!http://night-might.endofinternet.net

逢うなら!!ヤルなら!!最強の攻略法・口説きとナンパの極意が今ここに!!

有名ナンパ師が究極の奥義をボランティアで教えます。

http://minako-baby.zapto.org

逢える女、会えない女の見分け方、

あなたをモテる男にする恋愛相談室などなど!http://minako-baby.zapto.org

1302

だからバグという考えは変です

クワタ

2004/03/06 05:58
>ろろろろえうさん
えとですね、どんなに不具合が出たとしてもそれはバグではないのです
元々改造するように作られてませんから全てが仕様なわけです
既存のバグが改造によって起き易くなる事はありますが・・(シャッターのバグとか)

スクロールは$3710ではなくて$3410ですね、これは単なる記述ミスだと思いますが
今試したところ、同じ書き換えでちゃんと上へのスクロールに変更できました
ミスと考えるのが自然です
よくあるミスでは、バイナリエディタとマップエディタを同時に開いたままでマップエディタのSAVEを行ってしまった・・とか単純にアドレス間違えたとか

1301

もう一発

ろろろろえう

2004/03/05 17:49
2でスクロール関連を書き換えたのですがヒート面のスクロールを$3710の47を87に変えてもスクロールの変更が出来ません。
バグでしょうか?それともこっちのミスでしょうか。

1300

うほっ

クワタ

2004/03/05 01:06
>たるとさん
ノイズは・・・同じ考えでいけたのですか(汗
なんだか最近はみんな凄いので今更やっても目立てなさそうというのが本音ですがそれ以前にやっぱ何もしなさそう
あと情報ありがとうございます、解析資料も更新した方がいいかも
音楽ですが、統一する必要は皆無かと思います
折角の改造なんだから好きな音楽ばかり持ってくればいいかと思います
一人で作るからこその特権かと

実はエディタを作った辺りから幾つか調べていちおー隠し球になるようなものが幾つかあったりします、とはいえそれはオリジナルの解析ではなく有効な改造方法とかだったりします(下で言ってる面ごとの音楽トラックみたいな感じ)
ただ単純にオブジェクト改造では・・・ゆきみゆきさん以上のことはできなさそうですがやっぱり完成させた方がいいのかも、負けないうちにw
まぁ、ボス戦では結構自由にいけることがわかりましたし新しい情報もあるので、それにロックマン2には無駄な部分が多いですし

自分で改造してみて一番苦戦したのがチップの作成だったりします、その経験を踏まえてああいったフォーマットにしたのですが・・自分では全く使ってないw

1299

浮きつぼみ

たると

2004/03/04 04:44
>クワタさん
微妙に違うというのは、ブービームトラップで、普通は
$0600-$063FでX軸方向の速度などを扱ってたりするんですが、
ブービームの場合、$0620-3Fがカウントダウン、$0600-20が$0620-3Fの
値が00になったときに01を00にして、$0600-20が0かつ$0620-3Fが
XXだったらブービーム点滅、00だったら玉発射になっています。
ブービームを移動させる必要もないので、こういうようにしたんでしょうか。

サウンド面ですが、ノイズも矩形と同じように変えれば、
うまくいきます。02 XXで音色を変えられます。
09でトラック終了です。音をつなげたい場合は、
21 XX YYを使えばうまくいきます。例えば「21 86 C6」でしたら、
86の音を86+C6分流すと言う意味になります。
30 XXで三連符ですが、場合によっては、テンポを変えて無理矢理三連符みたくさせたほうが容量を少なくすることができます。
選曲の悪さについてですが、
作ってる最中は個々でよかったんですが、完成して入れると、
統一性がなくて・・・。XならXだけの曲にすべきだったと言う意味で・・・。言葉足らずですみません。
BGMは統一させたほうがいいですね。

1298

まりみてみてる?

クワタ

2004/03/04 01:51
>突貫さん
ひょっとしてもう少しで完成なんですか?早いですね(汗
そういえばnsfって知ってますか?
知らないのならそう言ってください
>agigaさん
SNESエミュはよくわかりません
片っ端から見てみては?
>ろろろろえうさん
1の消えるブロックは実は厄介です
2000に無いのはそういう理由からなんです
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2392/rkaizou/map.html
ここの「壊せるブロック」ってのと似たような扱いだったと思いましたがあまりよくわかりません、書き換えたことないので(汗
書き換えてある作品とオリジナルを見比べてみては?
オブジェクトを減らすことは基本的にはできません
後ろの部屋に持っていくのが一番単純な方法ですが、ロックマンの場合は「後のアドレスのオブジェクトは前のアドレスのオブジェクトが出現しないと出現できない」なんていう事が多々あります
もしも消したいのならば「なにもしない」という敵番号を自分で設定し、そのオブジェクトのアドレスの指す場所が$60(rts)になるようにすればいいかも・・・やったことないですが
>たるとさん
メモリのアドレスですがアドレスから入ると(私の場合は)わけわからないですし使ってない個所も多いですし、なにしろ解析できたときの喜びがすくないかもしれませんw
書き換えたい部分を決めてから解析した方がいいのでは?
実は基本的な事でもアイテム(1号〜3号)の入手に関する場所なんかは未だに見つけてないですし(汗
地道な逆汗は・・・それを楽しめるようでないときついかもしれません
それに劇的にコードを書き換える場合は潰すところから始めることになると思うので・・・・
メモリのアドレスと意味さえわかればlda(A5 XX,AD XXXX)やsta(85 XX,8D XXXX)とかを検索すれば大方見つかってしまいますがそれで見つかるものの大部分はシステムに関するところばかりなのでオブジェクトは実際に見つかりにくいかも
そういえばロックマン1なんかではステージ数や部屋番号を読み込むオブジェがありました、中ボスとか電撃がそうだったと
「普通とは違う」オブジェってどんなんですか?ちょっと気になります
「選曲の悪さ」って・・・もしかしてあそこで言われてたことですか?
私としては今までの音楽改造と比べて曲の質が高いと感じました
というかノイズ・・・・ってどうやって書き換えるんですか?(汗
話が噛み合ってないかもw
>Mayutchさん
はじめまして
マス目ごとの効能というのが何を意味するのかはわかりませんが座標でデータを持っている可能性があります
検索するコツとかはちょっと・・・(汗

1297

はじめまして

Mayutch

2004/03/03 23:39
はじめましてMayutchと申します。
自分はファミスタの改造をよくやっている者です。
ここでマップの改造をよくしておられるので、
自分もココを参考に念願である球場の改造に挑戦してみました。
グラフィックを変更するアドレスは発見しましたが、
マス目ごとの効能がある場所がなかなか見つからなくて苦戦しています。何か検索するコツってありますか?

1296

普段はVirtuaNES

たると

2004/03/03 21:46
選曲の悪さが目立ちますが、一応サウンド弄り終わりました。
G-NESのデバッガとの格闘で停滞してますけど・・・。

>クワタさん
RAMですが、オブジェの部分は20バイト構成だと思いますが、
オブジェによっては、普通のオブジェと扱いが微妙に違うのも
あるんで厄介者です。
ボスは絶対番地XやYが多いので、減らすのは楽なんですけどね・・・。
0ページに値を書き込むのも多いですし。
やはり、地道に逆アセしたのを調べていくしかないんでしょうか。

>突貫さん
BGMを1曲完成させるのに、結構時間を費やします。
でも、うまくいったときっていいですよ。
BGM変えただけでも結構新鮮ですし。

1295

ろろろろえう

2004/03/03 20:35
2エディターで敵の消し方教えてください。
すいません、聞かないと出来ないもので。

1294

すみませんでした

ろろろろえう

2004/03/03 18:53
私は「プログラムの知識が多少あってロックマンを調べた事が殆どない人」のほうなので自分でしっかり考えることにします。
あと、自分が改造しているのは1のほうなのでそっちの点滅ブロックお願いします。

1293

sねs

agiga

2004/03/03 17:03
SNESのパターンテーブルが見れるEMUはありますか

1292

Mission_to_the_deep_space

突貫

2004/03/03 10:59
何気にここの過去ログを調べてました。

……厨だ。自分が(汗
今もあんまり変わってないような気もしますが。


やっぱBGMを弄るのは無理です、ハイ。
BGMは未改造にしときますが、その代わり、過去ログにていい物が。

メタルを走らせるだけに留まらんかも。ニヤリ

1291

そんなに落ち込む事ないですよ

クワタ

2004/03/02 23:58
>突貫さん
どうも突貫さんの文章を見てると「〜〜ができないと」とかいった雰囲気を感じます
結局は改造は自己満足なのであまり気にしない方がいいかもしれません・・・とはいえ私自信が凄く気にしてたりするのですがw
それと「理想」って言い方も続いてしまうとなんだか不自然です
「自分にできるかできないか」なんてのは二の次で、手の込んだ改造を見て「プッ」と失笑するようでなくては
私の場合は「うわぁぁ、馬鹿がいるよぉ〜」と叫びながらのたうちまわります

>猿人さん
まぁ・・・知らない人は知らないのかも
身近にパソコンにちょっとでも詳しい人がいたらその人に聞いてみては?

1290

成る程・・・

猿人

2004/03/02 21:33
>ファミコン版ロックマン1をPCで動かせる環境でないと意味ないです
あ、そうでしたか・・・解凍はできたんですが、なんかアクションを起こす際に、関連付けるアプリケーションの場所がどうたらってのを適当に入れたら、実行できなくなっちゃってほぼ諦めていました。

エミュを落として、ROMデータ吸出し機を揃えたらまた挑戦してみようと思います。ご迷惑お掛けしてすみませんでした。

1289

うーむ

突貫

2004/03/02 10:09
やっぱBGMは自力で書き換えなきゃダメですよねえ……。
しかしバイナリティエディタで弄り直してますけど、どうもうまくいきません。

……やっぱBGM弄るなんて、私には無謀すぎるのでしょうか?
(汗

1288

無題

突貫

2004/03/02 10:00
>クワタ氏
……そのままBGMコピペってました(公開処刑物)。

いえ、あのまま改造を放置していて、少し惜しいって思ったんですよ。(汗
あれだけの事がどできていて、ずっと未完成というのはなんというか、もったいないというか……。
それで今回あんな事を言ったのですが……。

PS
HP更新しました。
解析資料もageてます。
他愛もないブツですが……。

>某さん
IIDX、あれはいいですね。
どうしてこうも私の理想のハクロム像を貫いているのでしょうか?

個人的にはワイリー面前半はニヤリ物でしたが。

1287

なんかちょっと心配になってきた

クワタ

2004/03/01 23:42
>突貫さん
もしかしてデータをそっくりそのまま使おうとしてません?(汗
それやると誰の改造だかわからなくなってしまいますよ
以前にFF99を書き換えてた人がいましたけど・・・(今は消えてます)
1upの音は効果音のアドレス書き換えれば元に戻ります
あと、わからない部分は書き換えないというのは改造の鉄則だと思います
ですからバグという表現はおかしいと思います
解析資料通りに音楽以外のところに触れなければバグになることは絶対にありません
ただ、書き換えミスをすると未定義コードで止まります
また、データ以外の部分ではメガマンとロックマンでは結構違います、難易度調整もあるしね

今頃になってふと思ったのですが何が楽しくてデータを使いたくなったのかがちょっとよくわかりませんでした
私の(カプコンのものを勝手に使用している)立場上、ああいうのを言われたら断る理由がないのではありますが・・・

>猿人さん
はじめまして
「開く」という言葉の意味が少々わかりませんでした
意地悪な人だったら「バイナリエディタへドラッグ&ドロップ」とでもいうのでしょうが恐らくはゲームをやるという意味だと思うので勝手にそうとらせて頂きます
ファミコン版ロックマン1をPCで動かせる環境でないと意味ないです

>某さん
はじめまして
本人様ですか?

1286

タイムアタック

2004/03/01 22:51
はじめまして。

http://www.globetown.net/~rockmovie/rockmanEXILEfmv.zip
http://www.globetown.net/~rockmovie/rockmanIIDX.zip
某所にEXILEとIIDXの
タイムアタックがあったので貼ってみます (Famtasia用リプレイ)


IIDXはクラッシュボム
EXILEは1号バグのところが面白いかも
武器の性能がちょっと変わるだけでクラッシュボム大活躍ですね

1285

初歩的な事なんですが

猿人

2004/03/01 15:33
初めまして猿人と申します。

ちょっと初歩的な質問なんですが、ネット上でダウンロードしたデータって、どうやったら開く事ができるのでしょうか? ここでロックマン2000をダウンロードしたのですが、開く事ができません。管理人様かどなた様か、どうか教えて下さい。

1284

そういや

突貫

2004/03/01 09:45
FF99クリアしました。
つーかレベル上げにくい……。
まあ、ダークガイアにいるアレを殺しまくればいいのですが……。

あとHPの方もリニューアルします。
解析資料含めて、次回にでも。

1283

あかり姉にょ

突貫

2004/03/01 09:42
ちょっとバグらしきものを見つけたので報告します。
メガマン2のBGMを変えたのですが、なぜかオープニングが始まりません。(スタートを押せばタイトルへ行け、通常通りプレイできますが)

あと1UP取った時の音や、武器ゲット時のパスワード確認の時の音(ピロリピロリ……という音)が全てボス戦(ロクフォル版)の音楽に変わっているのですが、直し方が判りません。
VISINEでは弄れないみたいだし……。
(現に効果音の所を弄ったのですが、変化なし)

1282

ガイドライン作った方がよさそうだなあ・・・

クワタ

2004/02/29 20:36
>ろろろろえうさん
それではやはりよくわかりません
ツールが違っても性能についての違いは検索方法等くらいなのでツール名を言われてもさっぱりです
効率のいい解析ですがここのサイトでも既に書いてあるようにグラフィック部分が何処から何処までになっているかを知ることからです
解析方法にしても何を知りたいのか、そして何処まで知っているのかという事になります
例えばプログラムの知識が多少あってロックマンを調べた事が殆どない人なんかはコードを読むところから始めた方が速いかもしれません
ある程度知ってる人ならわざわざコードを追わなくても勘で検索して10発くらいで解析できるかもしれません
私の公開している情報は簡単なものだけです
それ以上の事を調べたいのなら公開してあるものだけでも理解できないとまず無理という事になります
また、公開してある情報は改造しやすい部分だけです
つまり解析できても改造ができない可能性もあります(改造できない部分というのは理論的には有り得ませんがここでの場合は人)

点滅ブロックというのは消えるブロックの事ですよね?
1と2で違います
2なら敵と同じです

1281

後一つ

ろろろろえう

2004/02/29 19:57
点滅ブロックってどうやって出せばいいのですか?
詳しい詳細をお願いします
聞いてばかりですみません
あと2回連続カキコしてしまってすみません。

1280

すみません

ろろろろえう

2004/02/29 14:34
hgbedで普通にいじってます。

1279

すみません

ろろろろえう

2004/02/29 14:32
hgbedで適当にいじってます。

1278

ぱにょぱにょぱ

クワタ

2004/02/29 00:48
>しまさん
おめでとうございます
そのお礼といってはなんですがFF99のURLが何処に貼り付けられらたかお教えいただけませんか?(汗
いや、知っても得するわけじゃないのですが

PCでFF3が出てるなんて知りません

1277

Maxゾーマ

しま

2004/02/23 21:00
FF99のことでお伺いしたものです。
スリースターズ!あずけていました・・・。
で、クリアーできました。
ほんっとありがとうございました。

あの〜、PCゲームのソフトでFF3もし持ってたらコピーしてゆずってもらえないでしょうか?お願いします。

1276

あぁ・・・そういう事ですか

クワタ

2004/02/22 23:09
ようやくわかりました
XYXYXYで
565656や171717等が引っかかるというような検索ということですね

見た事ないです

1275

クワタ様・・・

ariga

2004/02/22 16:44
BinarySearchはB_srch22のことで僕が今使っているものです。僕が求めているのはAC????????AC????????ACのACが分からなくても発見できるツールの事です。

1274

 

クワタ

2004/02/22 14:02
>arigaさん
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/
ここの game/エミュレータ紹介/ツール
にあるBinarySearchなんかはどうでしょう?

1273

更新どうも

ariga

2004/02/22 13:42
え〜と、キャラのパレットが
XY????????XY(X,Yのみ未知数で?はパレットのデータ)
だとするなら、サーチすれば簡単に見つかるはずなんですが
X,Yなどの未知数を指定して?を挟んで検索するツールってどこかにありますかねぇ?
Srch22なら?を併用してサーチまで出来るんですけどぅ

1272

ほよよい

クワタ

2004/02/21 21:51
レス・・・だけど何も解決してない気もする(汗

>突貫さん
雑魚の動きはデータ化されていないのでプログラムのコードを弄らなくてはいけません
1の場合はコア部分の一部がデータ化されていますがそれやると全てのキャラの動きが変わってしまうためおすすめできません
2の場合はコードを弄らなくてはならないのでそこからです
解析資料の方に探し方が書いてあったと思います
あと、雑魚関係のリストとかができてたら私も見たいです
いや・・・探せば殆どの事がわかるんですよ、そうなると「改造するときに探せばいいやー」って事になってリストとか作るのをサボってしまうんですよ
実際に解析資料をまとめるのは大変な事ですから
>たるとさん
中々にハードな質問ですね(汗
サボってる私には少々きついかも
すぐにわかったとこだけでもとりあえず
コードの部分はよく見てないですが$0680はロックマンが地上にいるときに1フレームずつにつき1ずつ増えていき・・・まぁAを超えると0に戻るようになっているんでしょうね
また、$06A0は$0680が一周するたびに1ずつ増えていき0Aまで増えた後に0に戻ります
$06A0、$0680の値が02,0Aのときにロックマンが目をつぶります
多分これだけですがこの辺は乱数にも使えそうですしね(6A0のループを狭めて680のループを広げたりとかすれば使えそう)
$06E2からの数バイトは弾の位置(X座標)ですね
ロックバスターを連打しても三つ、普通ではクラッシュボムの爆風分までしか埋まりませんがロックマン死亡時の爆風で$06EEまで埋まります
これを利用すれば弾を避けようとするボスを作れるかも
私としては$06B0についてがとても気にはなるのですが挙がってないという事はもうわかっちゃってたりするんですか?(汗
それと、敵の体力のように1バイトずつ連番でデータが入っている場合は指定アドレスとXレジスタの値との和を使って読み出している場合が多いのでこの辺を改造したかったら(lda,X)で探すしかないかも

それともひとつ
私の資料ではロックマン2の音楽ステージのセットが$381D0からの03 04 01....と書いてありますがそれは使う意味あまりないです
実際に音楽トラックをステージ数から計算してここにセットしてあるところから持ってくるコードの部分を
A5 2A :lda $2A(ステージ番号)
と書き換えてしまえば音楽トラック=ステージ番号とすることができるので容量の削減できます、つまりステージ毎の音楽トラックをセットする部分で別の事ができるわけです
うーん、時間かけないとわからんです

>arigaさん
yy-chr等で見ることができるのはグラフィックデータのみです
ツールで変わるパレットはエディット時の外見を変えるだけです
スライムを書き換えればメタルスライムも書き換わるわけで・・・
パレットについては探すしかありませんがやはりそれもエミュレータによってパレット番号を見る事ができたりするはずなのでそういうのに頼るしかないかもしれません
SFCの場合は色が多いのでそういった機能がないとほぼお手上げ状態かもしれません
>しまさん
はじめまして
多分スリースターズだったと思います
ラダトームの左の部屋の宝箱に入っていたような気がします(台所はオニオンソードだったかなあ?)

1271

FF99で質問

しま

2004/02/21 18:09
突然ですが、、、

「たいようのいし」はFF99ではなんという名前に変わっていますか?
ラダトーム城で確かに宝箱がありゲットしたんですが、それが何だったのかわからなくなりました。
他の2つ(オーラストーン、オーロラロッド)は入手しています。
ですが、「にじのしずく」が手に入りません。
おそらくまだ「たいようのいし」をゲットしていないからだと思うんですが。。。
お願いします!!あとちょっとでゾーマなんです。
教えてください!!

1270

質問です

ariga

2004/02/21 13:55
僕はDQ6を改造しているんですが、未だにグラフィック改造の意味がよく解りません。個々のキャラデータに存在する色フラグを変えて改造することは出来ますが、その色データ自体のアドレスが全然解りません。あとバイナリで開いたデータだけがROMデータの全てなんですか?音とかのデータは何処にあるんですか?ちなみにdq-planetの資料を参考に改造しています。

1269

アドレス探し

たると

2004/02/19 22:37
ようやく、サウンド部分はゴールが見えてきましたが、
30曲分うまく入れられるかが難しい状況です。

>クワタさん
ウッドマンの重力変化は結構苦労したんで、そういっていただけて嬉しい限りです。ちょっと勿体無い使い方でしたが、
ステージ分岐させればまだ使えそうなので、無い知恵絞って考えてみます。1の水路ステージを再現できればいいんですけど・・・

逆アセさせたのと比較したりして、RAMの一部はわかったんですが、
$0480-$049F、$04C0-$04DF、$0680-$069F、$06E0-$06EFの部分がよくわかりません。
教えていただけたら幸いです。

1268

ありがとうございます!

よしつむ

2004/02/19 21:24
あんな質問にあんなに丁寧な解説、本当にありがとうございます。早速ためしてみたいと思います。
改行されてなく見づらくてすみません…。これからは気をつけます。
ボスが何番目の部屋というのが決まっていたんですね。
フレンダーや、クイックマンのレーザーなんかもそんなふうに決められているような感じがしますが気のせいでしょうか…。
ロックマン2000をやってみました。
ファイヤーステージがかなり感動です。
あの格子状のところの(原作では火の玉が流れているやつのことです)の中を通っていくところにこだわりみたいなのを感じました。
またまた長々とすみません。
忙しそうですが、次回作、期待してます。

1267

どうも

ベル

2004/02/19 20:39
クワタさんありがとうございます。
パターンテーブルが見れるエミュ落としました。がんばります!

1266

無題

突貫

2004/02/19 13:23
亀レスですが……
私がハクしてるのはmegaman2です。


あと、雑魚の攻撃力も解析しました。
来月には上げようかと。

雑魚の動きの弄り方がまだよく判りませんね。
アドレスの最後らへんの「ff ff ……00 00……」の列が
少々臭いと思うのですが。

あとクワタ氏へ。
メールありがとうございます。

1265

なんだかなあ・・・・・

クワタ

2004/02/19 02:08
えーと・・・・全然何もできないのでこのくらいで勘弁してください

>2x+aさん
つまり起動はするけど動かす事ができないということですね
未だ原因不明です(汗
>暇人さん
情報ありがとうございます
まずはソースを探します(ぉぃ
>ベルさん
マニュアルの「スプライトバンクのセット」を読みましょう
パターンテーブルを見れるエミュがあると思うのでそういうのを活用しましょう
>アトミックさん
本人がいる傍で流石ですね
もしかしてあのスレの(以下略
>よしつむさん
初めまして
その部分ですがこれについては私のサボっていたせいで情報が整理されてないのですよ
以前にk-gameさんという方が解析されたのでそれを貼り付けます
ちなみに「結構難しいので変えない事をオススメする」というのが正直な意見です
ゆきみゆきさんの情報と合わせてそろそろ整理しないと・・・・
-----------------------------
3B18〜3B2F(スクロール設定部分)

3B18から6byteずつ区切る。
 3B18〜3B1D:A
 3B1E〜3B23:B
 3B24〜3B29:C
 3B2A〜3B2F:D

この6byte分は左から
 スタート地点
 中間地点
 中間地点2(ボス手前)
 ワイリー面・スタート地点
 ワイリー面・中間地点
 ワイリー面・中間地点2(ボス手前)
に対応している。

部屋番号をNとして、A〜Dにはそれぞれ次の値を入れる。
<A>:[ 84 + ((N+3) / 4) ]
<B>:[ 20 + ((N+3) MOD 4)×40 ]
<C>:[ 85 + ((N+1) / 4) ]
<D>:[ 20 + ((N+1) MOD 4)×40 ]

最後に、3906F〜がボスの部屋番号で、ここも合わせる必要あり。

※ スタート・中間地点を(00 0E 16 18 21 21)のように取る場合は・・・
 3B10 [-- -- -- -- -- -- -- -- 84 88 8A 8A 8D 8D E0 60]
 3B20 [60 E0 20 20 85 88 8A 8B 8D 8D 60 E0 E0 60 A0 A0]
 3906F:17
-----------------------------
あと、改行しましょう

>ろろろろえうさん
初めまして
ろろろろえうさんの解析方法を知らないとこちらも答えようがありません

1264

初心者なので・・・・

ろろろろえう

2004/02/18 21:33
このHPをみてロックマンの改造を始めました。
ところで質問ですが、今、様々なところを解析しているのですが、一部、解析に時間がかかるところがあるのです。
改造をしている人は解析などをどのようにやっているのですか?
また、効率のよい解析の仕方などがあったら教えてください。

1263

>よしつむ殿

カイト

2004/02/16 02:28
改稿を入れて投稿した方が見やすくてよろしいかと

それから、貴方の力になってあげられなくてすみませぬ。
他の方よろしくお願いします。

1262

はじめまして

よしつむ

2004/02/15 20:51
はじめまして、よしつむと申します。クワタさんのサイトをみてロックマン2の改造をはじめたのですが、バイナリエディタでスクロールを変更していたところ、どうしてもわからないところがあったのでなんとかコツというかヒントを教えていただきたく書き込みしました。スクロールを変更して中間地点の位置を変えると、中間地点からスタートした際に何画面先の背景が読み込まれるようになるのですが、例えばヒート面だったら、3b19の87となっているところや、3b2eのa0となっているところの数値を変えると変化は生じるのですがうまく合いません。また、折角スクロールを変えても部屋の数を増やしたりするとシャッターが動かなかったりボスが出てこなかったり(本来のところでは出現しますが…)するのですが、これはどこを弄くればよいのでしょうか?また、どのような方法を用いれば分かるようになるのでしょうか?長々とすみません…。

1261

間違えました

アトミック

2004/02/15 15:49
ごめんなさいたると様の書いている所にありました。

1260

さらに質問

アトミック

2004/02/15 13:46
ロックマンエデュタは外国でよくわからず、
自分の技量では使えなかったので一時あきらめます。

さらに質問ですが「ロックマンIIDX」について、
詳しく知っている人はいないでしょうか?
ハックロムなんですけどぜひ教えてください。

1259

こんにちわ。

ベル

2004/02/14 13:32
敵の位置を変えたり、もともとそのステージに無かった敵を配置すると、プレイ中に敵が上手く表示されないのですが、どうすればよいのでしょうか?

1258

無題

暇人

2004/02/13 17:26
内部エラー(12)で仮にソースが
sdim fname,64かfname = refstrとすると
sdim fname,256か512でどうでしょう

推測が外れていたらご免なさい

1257

遅くなりました

2x+a

2004/02/13 16:30
最初に起動するとROMイメージを選ぶところがありますね。
あそこで選ぶと突然でます。

1256

無題

クワタ

2004/02/11 23:07
>2x+aさん
はじめまして
状況がよくわからないのでもう少し詳しくお願いします

1255

2x+a

2004/02/06 15:49
ロックマン2エディターで内部エラーが発生したと出るのですが
何なのですか?

1254

その2

クワタ

2004/02/05 23:05
>たるとさん
もう少しだけやってみました
敵とかも結構変わってますね
ウッドマン面を見る限りではオブジェクトの使い方がとても上手いと感じたので(最初はマップチップ変えてるのかと思いました)期待してます
ただ単に値を変えただけではないところにやる気を感じました
とても真似できませんw

これだけできるのならばもう根性次第で何でもできそうな気がします
RAMのアドレス値を意識するようにすれば(もうしてるかもしれませんが)パターンは無限に広がります

1253

ふう

クワタ

2004/02/05 22:36
>たるとさん
丁寧なレスサンクスです
それと・・・少しだけですが動かしてみました、これは凄いことになってますね
改造部分だけでも一通りやってみようかと思います
敵の変え方ですが・・まずはそのデータの入っている場所を探せるようにならなきゃいけません
また、探し出せてもアセンブラと対応コードがわからなければ何もできません
チョットだけ変えたいだけなら少しは解説もできますがそれ以上になればやはり自力でやらなきゃならないでしょう
私が細かいところの解説を嫌うのは型にはめてしまう可能性があるからです
同じ改造でもやり方は無限にありますし
いつか例を挙げて説明したいものです
まぁ・・・流石にマップデータの持ち方とかは普通は変えないですね、エディタで改造できなくなっちゃいますし
>ああああさん
66というのは半角小文字fをバイナリで表したものです(61からabcd〜)
メモ帳でfとだけ入れてバイナリエディタで開いてみればわかると思います
文字列でfを検索してませんか?

1252

ドラクエ3

ああああ

2004/02/02 10:50
分かりました、やってみます。
自分の使ってるバイナリエディタって
検索でffってやると66が表示されるんですよね。
エディタを変えたほうが良いかも。

1251

ネタ切れ

たると

2004/02/01 06:16
お久しぶりです。エディタ活用させていただいてます。
エディタがあると便利ですね。本当にうれしい限りです。

2の改造ですが・・・完成までまだまだ程遠いです。
ゆきみゆきさんのように敵の動きを変えられたらいいのですが・・・
無理です。改めて、ゆきみゆきさんのすごさを感じました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4085/data/rcm2d_x.zip

>ああああさん
DQ1はどうだかわかりませんが、DQ3の場合、スライムは、
$286DFから4バイトの46 56 3E 53かと思われます。
濁点はF7、半濁点はF6、FFで区切りかと・・・。
短時間で調べたので間違ってるかもしれません。
詳しくは、パターンVIEW機能があるエミュレータを使って参照してください。

1250

ドラクエ3

ああああ

2004/01/31 21:38
初心者歓迎ということで思いきって
質問してみようと思いました。
今FCのドラクエ3をやっていますが、
オルテガとキングヒドラの戦いで、なんとか
オルテガを勝たせるために、オルテガのステータスを
改造で変えようとしてるのですが、このページの
ドラクエ1のセーブデータの改造を見て、ドラクエ3の
セーブデータをバイナリエディタで変えてみようとまず
69 40 4A 4D の数値を探したのですが、
(これって ス ラ イ ム の四文字の文字コード
を表してるってことですよね。)見つかりませんでした。
ドラクエ1と3じゃデータの文字コードが違うんでしょうか。
ドラクエ3のセーブデータ解析をやっているホームページを
探したんですがどうしても見つからなくてここで聞くことに
しました。

1249

いや、別に

クワタ

2004/01/30 01:52
>カイトさん
別に詮索自体が悪いわけじゃないですよ
文章次第で同じ内容でもどうとでも取れるってだけです

あんましながびかせたくないのでこのへんで・・・

1248

すみません。

カイト(さーくる改め

2004/01/29 20:49
>ariga殿
余計な詮索すみませんでした。

>クワタ殿
余計な事を書きこんでしまい、申し訳ございませんでした。

1247

いそいそ

クワタ

2004/01/28 01:21
Zの存在ずっと忘れてました
もう2年以上経つんですね
>突貫さん
メール見ました
返事で言っている事の意味がわからなかったら詳しくメールで説明します
>さーくるさん
多分2かと
3はmegamanなら海外に少しありました

それと、さーくるさんの書き込みの後半部についてですがもしも万が一本人だったら失礼なので思っても書かない方がいいですよ
本人じゃなくても失礼かと思います
私が本人について知っているのはチャットで同じHNを使っていたことと、以前にSFCのドッターをやってた事くらいですが

1246

活気付いてきましたね。

さーくる

2004/01/27 23:09
>>突貫様
どの作品を改造なされているのでしょうか?
1ですか?2でしょうか?
そろそろ誰かが3に手をつけないかと期待もしたり、

ariga殿を見て
一瞬「漫画家の方」かと思った。
んなわけないよね・・・

1245

とりあえず

突貫

2004/01/27 10:50
またしょうこりもなく続編を作り始めたのですが、
敵キャラのIDを解析したので、近いうちにHPにうpしときます。

あ、あとクワタさんにメール送っときますんで。

1244

visine

クワタ

2004/01/27 00:37
ツールの作者のサイトにならまだありますよ
あと、ここでは使い方を聞かないでね♪

http://rocknes.kinox.org/

1243

無念

アトミック

2004/01/26 19:00
情報ありがとうございます
残念ながら公開終了になってました。

1242

visine

突貫

2004/01/26 14:53
>アトミックさん
今あるやつといったらvisineぐらいですかね。
モッチー持田氏のところに行けば詳細が判ると思いますが……。

1241

ありがとう

ariga

2004/01/25 17:01
僕の質問に答えていただき誠に有難う御座います。早速やってみようと思います。

1240

おしさしぶりです

アトミック

2004/01/22 18:21
いきなり質問で申し訳ないのですが、
ロックマン1のエディタはどこかにないでしょうか。

1239

yy-chr

クワタ

2004/01/21 23:26
>arigaさん
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4503/
これ、使いやすいです

1238

質問

ariga

2004/01/21 14:51
僕はいまSNESのグラフィック改造がしたいんですが、ツールってどこにありますか?

1237

若返りの秘薬とは

自然の恵みから 

2003/12/27 11:36
中国4000年の昔から 高木赤松の若葉には 不思議な力が
仙人の薬 不老長寿の薬 若返りの秘薬と ・・・・・・・・・
細胞を 特に 脳細胞を 活性化し
高血圧 心臓病などの生活習慣病予防の為に
脳卒中には 大変 有用です
又 女性に多い便秘なんて 1日で 治ります
マッタケの香りがして とても 美味しい


厄介な糖尿病には 桑の葉を ・・・・・・・・・
桑の葉特有の成分デオキシノジリマイシンは
インスリン分泌正常化促進作用が
山芋 ぶっろっこりー も併せ 毎日 食したいもの
時々 TVなどにも紹介されてます


どくだみは ‘十薬‘ と・・・・・・・・・
馬に与えると 十種類の効能が
特に 血管壁を強くします 又 肌がすべすべになります
辛い冷え性 風邪にも 良く効きます


どんな治療をしても治らない頑固な腰痛は・・・・・・・・
生飴ゴムバンド 自転車の古チューブで 仙腸関節を締め付けることです
すぐ 楽になります

http://azw.oc.to/

1236

何故か28日がクリスマスだと思ってた(汗

ゆきみゆき

2003/12/23 21:10
>>ランサーさん
えと、ボスのパワーアップ条件の事でしょうか?
それに関しては取りあえず秘密と言う事で。
いや、そんな大した事じゃないんですが。条件コレから先変わる可能性もあるんで。

1235

初めまして

ランサー

2003/12/21 10:53
初めまして、ランサーと申します。
クワタさんのロックマンZをやらしてもらいました。
えっと・・・音楽の元ネタ教えてください(爆)
>ゆきみゆきさん
貴方のロックマン2をやらしてもらいました。
どうすればパワーアップできるんですか?

1234

どうりで。

ベル

2003/12/17 07:24
>ゆきみゆきさん
そういえばエアーマンを最期に倒すムービーでした。

そんな改造が画されているとは知りませんでした。すごいです。
それではありがとうございましたm(_ _)m

1233

最近のマイブーム=D言語

ゆきみゆき

2003/12/16 22:34
>>クワタさん
とりあえずコーナー作るのは自粛しときますか(汗
ストッパーは、ただ最初に4仕様にしてみたら強すぎな気がしたから遅くするようにしただけで、そんな事全然考えてませんでした(ぉ
中ボススルーできるの最近まで知りませんでしたし。
っていうか、たまに「フラッシュストッパー」と「タイムストッパー」を間違えてしまう自分;

>>ベルさん
今まで伏せてましたけど何気にボスと一部のザコは特定の条件下でパワーアップします(かなり単純な条件ですが)
まだボスはエアーとバブルしかパワーアップしないんですけどね;
と云うわけで、エアシュタ落とすバージョンも落とさないバージョンも正常な状態なんです。

1232

ありがとうございます。

ベル

2003/12/15 07:11
>クワタさん
すいません、解析資料がありましたね。

とりあえずロックバスターの時の色を変えられればそれでOKだったりしますので頑張ってみます。

>ゆきみゆきさん
一通りプレイして、やっぱり武器の改造が良かったという感想です。

エアーマンは空中をぷかぷか飛びますが、その時ってエアシュタ落とします?丸っこいのも4つ撃ちますか?
えと、この改造ロックマンで普通のロックマン2のエアーマンのところのムービーを再生してボスまで行くと、エアーマンがめっちゃ強くなりました(解かりにくくてすみませぬ
もともと4つ撃ってたなら、こちらの物がバグってますね。

1231

にょにょ?

クワタ

2003/12/15 03:12
>ゆきみゆきさん
自サイトにコーナー作ってそれで完成しなかったら私みたいな事になりますよ(汗
という冗談は置いといて興味が他の物にってのは私もそうだったりします
私が最初に止まった理由としては、できる事にインフレが起きてしまい構想するだけで途方にくれてしまったというものですがゆきみゆきさんのはその構想の先を行っているものが既に幾つもありました
一個の作品としてまとめるのは大変そうですががむばってください
完成、もしくは正式な体験版公開時にコーナー作るってのはどうでしょう?

グラフィックを改造しないとの事ですがピコピコ君やガッツタンクは別のボスになる事をチョッピリ期待していましたw
私の場合はやることに制限かけないと何もできなくなってしまうので期待してます
制限といってもまぁ・・・ファミコンでロックマン2の改造でとなるとできないことの方が多いですが、容量とかラスターとか

そういえば、ストッパーが変わったのはひょっとして中ボススキップ対策ですか?

1230

少し御無沙汰してましたが

ゆきみゆき

2003/12/14 22:32
>>突貫さん
クワタさんの云うとおり、大部分は未完だからです(汗
ウッドマンのそれは紛れも無くバグ何ですけどね。
とりあえずエアー・バブル・ウッドステージ以外まだ弄りかけと云うか、ある意味弄ってもいない部分なので。
二回目にURL出したときにちゃんと言っておかなかった自分が悪いのですが;
それと、バンク・BGM・グラフィックはあんま弄るつもりないです、めんどくさそうなので。

自サイトにコーナー作って誘導するべきかな(汗
興味が他の物にそれて完成するかどうかも危うくなって来てますが(コラ

1229

いや・・・その

クワタ

2003/12/14 16:45
>突貫さん
それの大部分は未完成だからでは?(汗
だから「倒さなきゃいけない敵をエアーで飛ばすとハマル」なんて事を言ってもそれは「Zのヒート面が進めない、ワイリーで止まる」って指摘と同じになってしまう気が
バンクは弄りたい人が弄ればいい話ですし(めんどいから)

1228

無題

突貫

2003/12/14 13:36
なんとか応急処置をしてゆきみゆきさんのをやりました。

なかなかよかったのですが、少しバグ報告等をします。

・ウッドマン戦で、ウッドマンのグラフィックが、時々ロックマンの画像に変わる。

・フラッシュマンやクイックマンが穴に落ちて変なところから出る。

・メカドラゴンや、ガッツタンクの表示がおかしい。


あと、言わせてもらうなら、

・バンクを弄ってない。

・ヒートマン面等に、4ブロック分の穴がある。あと、あちこちにギリギリジャンプが多い。

ですかね。


良いところは、

・雑魚やボスや武器の動きがかなり弄られている。(特にエアーマとバブルマンとピコピコくんが私の一番理想の動きに近い。それと、雑魚を中ボスにするアイデアも良かった)


武器についてですが、
タイムストッパーで、敵が止まらないのに消費エネルギーが7は良くないと思います。
エアーシューターやアトミックファイヤー、クイックブーメランは個人的に好きです。

もしよろしければ、近いうちにメールを送りたいのですが。

1227

久々のカキコ

クワタ

2003/12/13 23:23
>ベルさん
はじめま
パレットについては・・・解析資料のほうに書いてありますよ
あと、8ボス変えるといってもキャラ選択時と戦闘時では違う場所ですし
ロックマンもデフォルトカラーはいけても武器毎についてはやり方ちがいます

1226

はじめまして。

ベル

2003/12/13 22:41
はじめまして、ベルと申します。
クワタさ様のロックマン楽しませてもらっております。

そして僕も憧れてロックマンを改造しはじめたいのですが、パレットの変え方がわからなくて困っています。
できればロックマンと8ボスのパレットの変え方教えてくれませんでしょうか。

1225

ぐは

突貫

2003/11/27 12:56
PCが遂に逝った・・・・・・。
来年までに買い換えないと・・・・・・。

>>ゆきみゆきさん
早速やりたいのは山々ですが・・・・・・あいにくPCが・・・・・・。

1224

いや、簡単でも難しくても良いんですが

ゆきみゆき

2003/11/24 23:03
イマガワ=ジンさんの言った「イジワルな」って部分が気になった物で;
できるだけそういう感じは出したくなかったんで頭ぶつけて飛距離が足りなくなる部分とか修正して見たんです。
あの辺は想定してそうなったワケじゃなかったので。

それと、武器に関してはタイムストッパーを気にいってくれた方が多いようですね。
実は自分的にはエアシュタで敵ふっとばすのがお気に入りだったりしますが(笑
取りあえず今の所は8ステージ完成を目指して頑張ります。応援して下さる方も居るようなので。
と言いつつアスカ(ry

1223

感想です。

アトミック

2003/11/24 17:44
>ゆきみゆき様
ありがとうございますとても面白いです。
(まさか武器まで変えるとは表彰物ですね。)
難易度についてはクワタ様の言っているとおり「あーしろ、こーしろ」なんて言いませんし言う筋合いも私にはありません。
私が言えるのは難易度が高い分やりあがいがあるってことですね。
>クワタ様
昔の質問ですがロックマン2000のDOS以外のムービーありましたね。いやあムービーって本当に攻略の参考になります。ぜひゆきみゆき様のロックマン2(未完成)のムービーも見てみたいものです。(笑

1222

いえいえ

クワタ

2003/11/24 07:45
>ゆきみゆきさん
ネタ不足で困ってたところだったので丁度良いです♪
気にしないでください
ロックマン改造に興味ある人の大部分はここを見てると思うので
私は現在なにも出来ない状況ですし・・ていうかそれ以前に時間が(汗
コードレベルと言われると物によっては動作から「あー、こうしてるんだなぁ」てのも幾つかあったりして面白いです(間違ってる可能性高し)
まぁ、同じ事やるにも方法は一つじゃないですけど

下で難易度の話が出てたのでそれについての私の考えを・・・
難易度については「難しい、簡単」という意見をいう事はありますが「あーしろ、こーしろ」みたいなのはあまり言いたくないですし言っているところを見るのもなんだか嫌です(難易度以外の点で突っ込む事は良くありますが)
なんというか言われるのが酷なんですよ・・・・・・

1221

ふむぅ;

ゆきみゆき

2003/11/23 22:13
とりあえず、自分じゃ慣れてるし動きもコードレベルでわかってるので、
その辺のハンデ見たいなのを埋めるためにニ倍速でクリアできるバランスにして見ました(バブルステージのみ)
http://www.ismusic.ne.jp/ykmyk/r2y.lzh
このバランスで良いと感じてもらえるなら他のステージもこの手法でバランスを取って行こうかと。

それと、クワタさんには何だか掲示板私物化してるみたいで申し訳ないです(汗

1220

武器は面白いが…

イマガワ=ジン

2003/11/23 10:17
ゆきみゆきさんの改造ロックマン2を遊ばせてもらいました。
特殊武器やボスの演出は斬新ですね。クイックブーメランは後ろに発射されてからとんでいくし、敵を遅くするタイムストッパーなどイイ感じです。

ただしゲームとしてはイジワルな難しさでいいとは思いませんでした。

1219

風速強くして壁に突っ込んだらめり込んだ;

ゆきみゆき

2003/11/23 01:03
>>クワタさん
アセンブラは今回が初経験です。
一応VBとC/C++は弄った事があるのでプログラミングの基本は押さえてるつもりですが。
ファミコンのハード的な事(?)はサッパリなのであんまり突っ込んだ改造はできないけど。敵の動き弄るくらいなら結構好き勝手やれるんですよね。

1218

なんだか・・・

クワタ

2003/11/22 18:09
>ゆきみゆきさん
時間ができたのでやってみました
なんだか予想以上に凄い事になってますね
武器はクイックブーメラン、アイテム2号がカッコ良かったです
まだ動作しか見てないのですがアセンブラ経験者なんでしょうか?
これだけ弄れるのならプログラム(というかシステム)改造も余裕でいけそうですね
挫折したというロックマン風アクションというのも気になります
あと、情報サンクスです
これほどできるのだからうちでの情報は必要としないかもしれませんがここで情報交換でもできたらと思っています

>さーくるさん
2でもウッドマン面の犬のところには見えない壁があって倒すと消えるようにできているのですよ
アイテム扱いなので一度倒すとロックマンが死んでも復活せず、2回目は素通りできたりします

さて・・・・2年間改造をサボっていたわけですがとうとう凄い人が現れてしまいましたね
敵の動きに関しても「この程度やっていれば充分かな?」くらいにしか考えていなかったので今回はかなりショックを受けてしまいました
Zを作り始めたときはプログラム未経験の身でしたが今続きを作るのであればまた違った視点からできそうです
やる気と時間があればですが(汗

1217

簡易レス

ゆきみゆき

2003/11/22 02:21
>>さーくるさん
あ、最初の書きこみの通りバブル・エアー・ウッド以外のステージは、
クワタさんのエディタ公開当初にステージエディタだけで適当に遊びで作ってた部分の名残でして。
後で一部のネタを残しつつ全ステージ作り直しになると思うので気にしないでください(苦笑
しかも現バージョンはラストステージまで一応行けますが、エイリアンがどうあがいてもエネルギー不足で倒せません(ぉ
特典(?)として現バージョンを進めてると、確実にボツになるであろうアホなピコピコ君の動きが見れます。
アレは作った本人でもE缶無しじゃキツイ……。
あ、ウッドマンは後々修正させていただきますね。
って、アスカ(風来のシレソ外伝)ばっかりやってて改造全然進んでませんが(コラ

>>Bhornetさん
自分としては新作と云うよりも、同人ゲーみたいな感じで遊んでもらえれば幸いです。
実は昔、他の言語でロックマン風アクション作ろうとして挫折した経験があるんですよ;

1216

ゆきみゆきさんのロックマン2の感想(ていうか、もう自分でも何を書いてるのかわからないくらい興奮

さーくる

2003/11/22 00:59
えっと、やっとボスを4体倒して何かもはや「ロックマンじゃない」とか(良い意味で)思いつつもあと少しを頑張らさせていただいております。
ロックマンのバスターに反応する敵とか、
ロックマン2での(勝たなければ先に進めない)中ボスなどは、やっぱり斬新だと思う。
それから、メタルマンステージの鎖のプレスが落ちてくるところで3〜4こ目あたりで消えてしまうのですが仕様ですか?

あとは、メタルマンと戦ってるときにメタルマンが右端に移動したまま歩いてはいるものの攻撃してこない動かない状態があったのと
ウッドマンと戦っているときにタイムストッパー(?)というか時を遅くしている武器を使って戦ってたのですが
ウッドマンがHPが半分過ぎたくらいでリーフシールドをつけた紫色のロックマン(タイムストッパー装備色)になりました。
一定時間経つと元に戻りまた攻撃を再開するとロックマンになったり、

後は、まぁフラッシュマンの簡単な倒し方は元のロックマン2と変わっておらず、一番左端で一回体当たりをくらってからメタルブレードを上に乱射。(これも改造とかすればフラッシュマンがさらにめちゃくちゃ強くなりそうです・・・(バランス崩すかも

ていうか、感想書ききれない。フラッシュマンが時を止めて落ちながらバスター乱射してきてロックマンに当たる確立が増えるのとか

1215

ウイグル獄長

Bhornet

2003/11/21 22:56
>>ゆきみゆきさん
他の武器も使ってみました。やはり脱帽です。
タイムストッパーやリーフシールド、クイックブーメラン、バブルリード、アイテム1号2号あたりの改造は実に見事でした。
あれでステージ背景などが変更されていたら、もはや2の改造と言うより殆ど新作といっても差し支えないかのような出来だと思います。

1214

プレイしていただいた方。ありがとうございます

ゆきみゆき

2003/11/21 20:54
>>さーくるさん
やっぱりロックマンは覚えゲーですから、ステージ構成や敵のパターン見極めるまで死にまくるんですよね;
ただ、問題なのは、実際に慣れて無いだけなのか、もしくは自分の作ったステージが難しすぎるのか、判断に苦しむ部分も(汗
それと、プログラム自体弄ってるわけですから、変えられない部分は無いかと。
解析や書き換えが物凄く面倒だったりする部分もありますが(苦笑

>>Bhornetさん
正直、ここまで敵の動きを変えると「ロックマンじゃない」見たいな事いわれないかなぁ、とビクビクしてたりします(ぉ
一応バスターの速度とかはあえて変えずにあるんですが。ってその割に他の武器まで弄りまくってたり;
皆さんがバスターしか使ってないから気付いて無いのか、気付いてるけどその点は書きこんで無いのか判りませんが。何気に武器もクラッシュボム以外書き換え済みだったりします。

っていうか、ウッドステージのサルが何故か突如消滅するバグが発見されました。
何で消えるんだろう;

1213

>ゆきみゆきさんへ

さーくる

2003/11/21 02:16
ロックマン2の改造品(未完成)を
やらせていただきました。

まぁ、慣れないステージ・敵キャラにあまり、というかぜんぜん進めてないんですけど。

凄いですね。何かここまで敵キャラの動きを変えてしまうのは
ていうか、ここまで変えられるもんなんですか・・・
何かすでにおなかいっぱい状態ですが、完成が楽しみです。
また、進めてみましたらレスつけるかも。

1212

追記

Bhornet

2003/11/21 00:30
>>アトミックさん
4〜6のエディタは確かあったと思います。
3・4・5が改造できる「MegaFLE」と、
6が改造できる「sixtans」がhttp://www.dragoneyestudios.net/index.php?page=utilities
に行けば見つかるかと。私は殆ど使ったことがないんで詳しいことは存じませんが。

1211

天衣無縫

Bhornet

2003/11/21 00:26
>>ゆきみゆきさん

はじめまして、Bhornetと申します。
あなたの作品をプレイさせていただいたので、勝手ながら感想を。
起動してすぐに、「何だコレは?」と思いました・・・勿論「いい意味で」です。
エアーマンステージの中ボス(?)ゴブリンや、バブルマンステージのシュリンク・アンコウ・M-445・クロウ・タニッシーといったキャラの動作が原作と大きく変化していたのが印象的でした。新しい雑魚に出会うたびに「こいつはどんな攻撃しかけてくるんだ?」と楽しんでプレイできました。
私のEXILEのようなステージ周辺をエディタで弄った程度の作品にはない、斬新さとオリジナリティに溢れていました。他のステージや雑魚達も是非ともお目にかかりたいと思います。

1210

っていうか、中見るのはやめた方がいいです;

ゆきみゆき

2003/11/20 20:39
ジャンプ命令乱舞でスパゲッティ化してる部分があったりするので(汗

>>クワタさん
カエルの上限は確かに決めてませんが、一応メモリの敵領域が埋まってたら出さないようにはなってます。
と云うか、ロクマソ消え現象はエアーマンの上昇気流でしか確認して無いので、そことは別の問題なのかも知れないけど;
あ、ちなみにエアーマンのロクマソ消えは強引に対処してますのでもう消える事は無いと思います。

それと、敵ルーチンのアドレスですが。ザコは
上位8ビットが$9370からで
下位8ビットが$92F0からです。
実アドレスは$30000足すと簡単に出てきます。
ボスの方は
上位8ビットが$8047からで
下位8ビットが$8055から。
こっちはバンク違うので実アドレスは$24000足すと出てきます。

っていうか、即死多かったですか(汗
作ってる側は面構成完全に頭に入ってますからねぇ;

1209

おわっ?

クワタ

2003/11/20 02:01
>ゆきみゆきさん
初めまして
なんとも凄い新人が現れた・・・というのが正直な感想です
技術云々よりもアイディアが素晴らしいです
こういうの見ると「今の漏れはあんなもんじゃないぞ〜♪」なんて気になってしまいますが時間がないものは仕方が無いです
まだソース(というかバイナリ)の方を見てはいないのですが幾つか気になった点を
敵の動きを表すアドレステーブルって・・・・・どこです?(汗
上位バイトと下位バイトで分かれているのだとは思うのですが既に調べていたら是非(できればボスも)

ゲームの方はまだそれほどやってはいないのですがウッドマン面がいい感じでした
スナップショットを見ても凄さがわからないのが惜しいかもしれないですが改造なんて自分のやりたいところに専念するのが一番楽しいですしね♪
バブル面ですが・・・もしかして子カエルの数の上限を削ってたりしてませんか?
すぐに消える弾ならともかく画面に残る敵でこれをやるとロックマン消えの原因になるので気をつけた方が良いです

面構成については・・・即死の多さくらいです
雑魚が強くなっているのなら即死は減らした方がいいかもしれません
ですけど初プレイでそれなりに遊べたのでなれれば気にならなくなるかもしれないです
それでは、続きを楽しみにしております♪

>アトミックさん
3以降は面データの持ち方が違うのですよ
チャージとかは関係ないです
むしろ1と2が全く同じという事が珍しいことなんです
まぁ・・・1の発売前から作ってたっていうのもまんざらじゃなさそうですね
2のマップデータは1のカットマン-ワイリー1面のバイナリを潰して作られているのです

1208

やる気かネタって一度切れると一気にだるくなりますよね

ゆきみゆき

2003/11/19 19:42
と云うわけで初めまして。
クワタさんのエディタのおかげで改造したくなって、改造中にネタとやる気が無くなって来た人です(ぉぃ
改造途中でアレ何ですが、他人がプレイしてどう感じるか不安になってきたのでちょっとさらしてみます。
ちょっと前この掲示板で難易度についての話題があったみたいですし。
http://www.ismusic.ne.jp/ykmyk/r2y.lzh
バブル・エアー・ウッドステージが改造済みです。
ウッドマンは改造中にネタが切れたので動きが1パターンですが、一応後に修正・追加するつもりなのであまり気にしない方向で;
また、コレ以外のステージは遊んでたり実験したりしてるのでマトモにプレイできないと思います。
って云うか、既に1ヶ月ぐらい放置中;

>>アトミックさん
それと、横槍で申し訳無いのですが。
「そんな時は来なさそう」
って云うのは改造ロクマソが完成しないって事を指してるんだと思います(汗

1207

>まぁ・・・そんなときは来なさそうですが=いやみに聞こえるのは私だけ?

アトミック

2003/11/19 18:19
>>クワタ殿
週に1,2回は見に来てるのでご安心を。
(というかかっこいいロックマン系を改造してるのはここぐらいですし。)
あと質問ですが、ロックマンの改造ツールを見ていると、以外に4〜6はまったくないです。やはりチャージショットは改造に問題になるのでしょう?

1206

ぇーぁー

さーくる

2003/11/17 20:48
>>クワタ様

当初は改造をしていたんですけど
難しくて、それに時間がなくてちょっと休憩中です(いや、おそらく永遠に

時間が空くような人生にめぐり合えたらやってみようと思います。(そんなに忙しくはない。

1205

矩形ー

クワタ

2003/11/17 01:33
適当にレス

>突貫さん
キャラのところというのは敵キャラのグラフィックセットのことですか?
2に関しては前からついてたとの話ですが1はどうなってるんでしょう?
ちなみに1と2はデータの持ち方が同じなので2の解析結果を見れば1もいけます
それと、敵の色もそこです
>アトミックさん
Zは・・・更新したいのもやまやまなんですが元々自分が改造楽しむためのものでネタが無いので何もできない状況です
ネタは0ではないのですがやはり膨大な時間を費やすと思うと中々できないのが現状です
実は公開されているものよりも少し進んでいたりもするのですが前半ステージだけでもできたらまた公開したいなとも思います
まぁ・・・そんなときは来なさそうですが(汗
>さーくるさん
そういえばさーくるさんもロクマソ改造してましたっけ?
いや、まちがってたらすいません

1204

>>突貫様 (追記)

さーくる

2003/11/16 22:06
今までグラフィックに改造を施してなかったので
ヘルメットとか良かったかな。

後、グラフィックならやっぱり
色彩。
そう難しいものでもなさそうですし頑張ってここを変えてくれると何かうれしいです。
(えっ、難しい?すみません。)

1203

>>突貫様

さーくる

2003/11/16 19:01
RXはですね。
今までの突貫さんの作品より簡単でしたね。

あまり難しすぎず簡単すぎでもない、普通目で結構よかったような気もしますが
何か、おぉ!とビックリするような所が少なかった気もします。(何か新しいようなしかけとか)

あと、音楽とか弄ってくれたりすると個人的には新鮮味を感じたりします。

1202

今頃ですが・・・

アトミック

2003/11/15 21:53
おしさしぶりです。
今日ロックマンZをやってみました。体験版とは思えないほどおもしろかったです。BGMまでかっこよく変わっていてよかったです。(しかもGB版とは。)
それでもう更新はしないのですか?(メタルマンステージは変わってなかったので。)失礼な質問ですいませんです。

1201

おっと

突貫

2003/11/15 14:21
>>クワタさん
ありがとうございます。

ちょっと今、時間が余りすぎてるので暇つぶしにメガマン弄ってます。
最新のVISINEではキャラ部分の所が弄れるみたいですね。
近いうちにこちらで画像ageます。